Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!
Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Transition中可以设定一些条件,当在Transition“源状态”下,满足其条件之后,将自动跳转到Transition“目的状态”!(具体用法请参照Unity3D手册Mecanim)
在一些ARPG的游戏中,比如 端游的DNF和闯关类的街机游戏,连续按攻击键都会触发一套组合攻击,在这个过程中敌人一般是硬直状态的,而且组合攻击的最后一下一般是重击,这样做既增加了连击带来的爽快感,又促使玩家在攻击时采取一定的攻击策略!
Mecanim的状态机设计就很方便的使开发者实现了这一效果!
这里只用4个动作描述,待命状态(Idle),攻击1状态(AtkSlice),攻击2状态(AtkStab),攻击3状态(AtkCleave),3个攻击状态分别表示连续按下“普通攻击键”时触发的状态,是有先后顺序关系的,即如果在待命状态下按下“攻击键”,则进入攻击1状态;如果在攻击1状态下继续按下“攻击键”,则进入攻击2状态,如果不按下“攻击键”,则回到待命状态;攻击2状态到攻击3状态同理;攻击3状态认为是重击,即连击结束,回到待命状态!
状态图如下
我希望能以最少的代码和设置完成这个功能,所以只添加了一个状态机参数 ActionCMD,假设 ActionCMD = 1 为进入攻击状态参数
// 使用字符串变量保存当前状态,避免多处引用写错 private static readonly string IdleState = "BaseLayer.Idle"; private static readonly string AtkSliceState = "BaseLayer.AtkSlice"; private static readonly string AtkStabState = "BaseLayer.AtkStab"; private static readonly string AtkCleave = "BaseLayer.AtkCleave"; // 动画状态机参数Key private static readonly string ActionCMD = "ActionCMD"; private Animator animator = null; // 当前连击数(即 玩家按下攻击键的次数) private int curComboCount = 0;
void Update() { AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (!stateInfo.IsName(IdleState)) { // 每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换 this.animator.SetInteger(ActionCMD, 0); } if (stateInfo.IsName(AtkSliceState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.6f) && (this.curComboCount == 2)) { // 当在攻击1状态下,并且当前状态运行了0.6正交化时间(即动作时长的60%),并且用户在攻击1状态下又按下了“攻击键” this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1); } if (stateInfo.IsName(AtkStabState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.8f) && (this.curComboCount == 3)) { // 挡在攻击2状态下(同理攻击1状态) this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.J)) { // 监听用户输入(假设J键为攻击键) Attack(); } }
void Attack() { AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (stateInfo.IsName(IdleState)) { // 在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态,并记录连击数为1 this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1); this.curComboCount = 1; } else if (stateInfo.IsName(AtkSliceState)) { // 在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中) this.curComboCount = 2; } else if (stateInfo.IsName(AtkStabState)) { // 在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中) this.curComboCount = 3; } }