今年的siggraph2012的beyond programmable shading course尤其让人眼前一亮,real time rendering依旧在激动人心的飞速发展。
Intro:
http://bps12.idav.ucdavis.edu/talks/01_lefohnIntro_bps2012.pdf
这个beyond programmable shading已经连续做了5年,而且每年都有非常大的变化。
到了现在,概括realtime rendering就是:interactive rendering techniques are created using an inseparable mix of data- and task-parallel algorithms and graphics pipeline。
酷!
新的计算架构
这里提到了一个很有革命性的显卡核心:GK110,它带有一个dynamic parallism(http://www.nvidia.com/content/PDF/kepler/NVIDIA-Kepler-GK110-Architecture-Whitepaper.pdf),这个可以让显卡进一步拜托cpu的限制,并且更像cpu的逻辑的dynamic能力,同时具有可怕的并行计算能力。
这对realtime rendering以及gamedev会有革命性的影响。
实际上看gk110的whitepaper,是很酷,简直就是要称霸high performance computing领域了。
能耗成为了核心问题
以mobile device的需求为代表,导致性能消耗成为了一个核心问题,也促使了很多颠覆性的变化,比如c++的复兴,realtime rendering也需要去考虑能耗的问题。
原来08年的时候fix function pipeline被我们认为是过时的了,但是现在在能好的召唤下,重新复活。
这里是一个能耗估计:
DirectCompute:
BattleField3里有大约%15的时间花在ComputeShader上面,这个可以拜托rasterizer pipeline的很多限制,使得很多算法成为可能。
嗯,说到这里,最近在dx9上面做一个R&D没搞定的一个重要原因就是rasterizer的pipeline,要真是有更大的灵活性该多好,不过现在DirectCompute来了。
Dirt里面也使用了很多的DirectCompute的东西。
UE4的超级酷的demo里面更是。