Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化

Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化

RenderMonkey图像处理的架子-图像黑白化

下面我们通过一个简单的例子,先来完成一个最简单的图像处理-把图像黑白化。来说明RenderMonkey如何来处理数字图像。

Render MonkeyVC类似,内置了一些工程代码。在这里我们在RenderMonkey的工作区菜单里选择Add Effect -> DirectX->Screen-AlignedQuad. 在生成的工程中, RenderMonkey将显示一个默认的图片,首先我们就是要修改这个图片,双击那个base图片对应的节点,选择将要演示的图片。如下图。

Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化_第1张图片

接下来要开始进行关键的一步,编写处理图像的算法。双击刚才建立的项目中的single  pass -> pixel shader . 开始编辑Pixel Shader的代码。

一个RGB颜色的亮度和各个分量之间的关系的公式为:

       GrayValue = 0.3 * R + 0.59*G  + 0.11 *B

 

 

 

根据这个公式,代码如下:

Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化_第2张图片

//  重剑:直接copy这个
sampler2D Texture0;

float4 ps_main( float2 texCoord  : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
   float4 _inColor 
=  tex2D( Texture0, texCoord );
   
float  h  =   0.3 * _inColor.x  +   0.59 * _inColor.y  +   0.11 * _inColor.z;
   float4 _outColor 
=  float4(h,h,h, 1.0 );
   
   
return  _outColor;
}

 

我来详细的解释一下这个Pixel Shader,首先是sampler2D Texture0Texture0就是代表输入的图像。这个图像在RenderMonkey的工作区中用两部分表示,首先需要在工作区中创建一个图像对象bas,然后需要在用到这个纹理图像的pass中创建一个纹理对象Texture0,然后使Texture0指向刚才创建的纹理图像bas。读者应该注意到了纹理对象的名字就是Shader里的sampler2D变量的名字,RenderMonkey就是以这种方法把shader代码中的变量名字和工作区中的对象关联起来。同时float4/float3/float2/float变量都如此。

接下来的main函数中通过纹理采样的方式得到当前需要绘制的像素,

float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord );

得到输入颜色后,可以通过上面给出的公式来计算出这个颜色的灰度值,并用这个值构造一个灰度颜色返回给Direct3D。系统就会把这个颜色作为最终的色彩显示在窗口中,也就是得到一个黑白的图像。最终结果如下图:

Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化_第3张图片

通过这个例子,我们已经基本了解了RenderMonkey处理图像的步骤和流程,下面我们通过分析一些更加复杂一点的例子来体会HLSL的强大能力。

 

 

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