版本信息:
发布时间 | 版本号 |
2010-12-11 | 0.2.9 |
2010-09-15 | 0.2.8 |
2010-08-19 | 0.2.7 |
2010-07-31 | 0.2.6 |
2009-12-29 | 0.2.5 |
2009-10-10 | 0.2.0 |
2009-09-13 | 0.1.5 |
2009-08-11 | 0.1.0 |
LGame-0.2.9下载地址(新增物理引擎,修正旧版BUG,内含jar、文档、源码及示例):
http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.9.7z
2010-12-11 LGame-0.2.9-Update:
1、为LGame新增Box2D物理引擎支持,并提供有针对物理游戏的PhysicsScreen,此类为World封装,默认世界大小即屏幕大小(可调),并能够利用bindTo函数将任意图片(自成物理边界)、指定形状或者精灵绑定到PhysicsObject当中(Body封装,可选参数与Body及BodyDef高度一致,同时为精灵实现),也提供有一系列额外的Box2D封装(此部分功能位于Android版的LGame-Android-Physics-0.2.9.jar及libjbox.so,JavaSE版LGame-JavaSE-Physics-0.2.9.jar及libjbox.dll中,皆非LGame运行必须,核心jar对此无依赖,选用)。即使不使用物理引擎,自该版开始LGame也可以直接将任意图片转化为Polygon。
2、为LGame新增重力感应支持,在游戏初始化前调用setupGravity即可让重力感应监听成立,在任意Screen中重载onDirection函数即可获得手机当前方向及具体的x,y,z数值。
3、为LGame新增了Triangle以及Polygon2D这两个形状类,具体作用在物理引擎部分可见。
4、修正原有LGameAndroid2DView、Screen、ThreadScreen、LGraphicsAndroid2D、Sprite、SpriteImage、Sprites等类中部分运算方法,并进行了相应扩展。
5、修正所有得到用户反馈的BUG,包括长按键盘会造成FPS减速之类的细节问题。
6、暂时取消了JavaSE版的lua支持及Android版的http封装,近期我会将相关部分作为独立项目另行发布(包括较早前在Android版本取消的ioc封装、db封装等)。
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下面所提供的,是以LGame开发物理游戏的简单示例:
package org.loon.game.test.physics; import org.loon.framework.android.game.core.graphics.device.LGraphics; import org.loon.framework.android.game.core.timer.LTimerContext; import org.loon.framework.android.game.physics.PhysicsObject; import org.loon.framework.android.game.physics.PhysicsScreen; import com.badlogic.gdx.math.Vector2; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.RevoluteJointDef; import android.view.MotionEvent; public class Test1 extends PhysicsScreen { /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; public Test1() { // x轴重力为0,y轴重力为0.2,重力自然衰弱(不循环) super(0, 0.2f, false); } /** * 创建物理线桥 * * @param imageName */ private void createBridge(String fileName) { FixtureDef fixDef = new FixtureDef(); PolygonShape poly = new PolygonShape(); poly.setAsBox(6f, 2f); fixDef.density = 6f; fixDef.friction = 0.2f; fixDef.shape = poly; // 构建关节以联动桥板 RevoluteJointDef rjd = new RevoluteJointDef(); int numPlanks = 22; Body prevBody = null; Body firstBody = null; for (int i = 0; i < numPlanks; i++) { BodyDef bd = new BodyDef(); if (i == 0 || i == numPlanks - 1) { bd.type = BodyType.StaticBody; } bd.position.set(3f + (15f * i), 320); Body body = world.createBody(bd); body.createFixture(fixDef); // 绑定指定路径下图片与Body PhysicsObject o = bindTo(fileName, body); // 不允许图片旋转 o.lockRotate = true; o.make(); if (prevBody == null) { firstBody = body; } else { Vector2 anchor = new Vector2(2.4f + (15f * i), 320); rjd.initialize(prevBody, body, anchor); world.createJoint(rjd); } prevBody = body; } Vector2 anchor = new Vector2(2.4f + (15f * numPlanks), 320); // 初始化关节 rjd.initialize(prevBody, firstBody, anchor); world.createJoint(rjd); } public void onLoad() { // 初始化完毕后创建物理桥 createBridge("res/bridge.png"); // 导入一张图片为物理精灵(LGame可自动获得精灵图片的物理边界) PhysicsObject o = bindTo("res/a4.png", BodyType.DynamicBody, 50, 0); o.density = 2.0f; o.friction = 0.2f; o.make(); } public void paint(LGraphics g) { } public void update(LTimerContext t) { } public void onDown(MotionEvent e) { // 获得指定位置,且标记为"Ball"的物理精灵 PhysicsObject ball = find(getTouchX(), getTouchY(), "Ball"); if (ball != null) { // 存在则删除 removeObject(ball); } else { // 添加一个圆形的物理精灵,初始位置在触摸屏点击区域,大小为64x64 ball = bindTo(Circle, BodyType.DynamicBody, getTouchX(), getTouchY(), 64, 64); // 标记为Ball(便于查找) ball.setTag("Ball"); // 设定图片(请注意,当为固定形状注入图片时,图片大小必须为设定大小, // 否则会发生图片位置与物理位置不匹配的情况) ball.setDrawImage("res/ball.png"); ball.setBitmapFilter(true); ball.density = 2.0f; ball.friction = 0.2f; ball.make(); } } public void onMove(MotionEvent e) { } public void onUp(MotionEvent e) { } }
在上述演示代码里,小弟主要使用到PhysicsScreen以及PhysicsObject这两个新增类(其它部分归Box2D范畴~)。
在LGame-0.2.9中,PhysicsScreen继承自Screen,其本身可以认为是一个自动刷新画面结果的绘图器,内部封装有针对Box2D的World,世界大小默认即屏幕大小(可调),并提供了绑定任何事物到PhysicsObject的能力。其中涉及Box2D的部分(虽然libgdx的JNI封装并不完整,但大体使用方式是一致的),请自行参阅Box2D文档,暂不赘述。另外,在调试物理游戏时,个人建议使用真机或者所运行环境硬件性能足够高的虚拟机。
而PhysicsObject继承自ISprite,它本身也是一个精灵,但地位却比较特殊,它的主要作用在于同PhysicsScreen联动,其提供的大多数构造方法不能在PhysicsScreen以外的Screen中使用。PhysicsObject另一个比较特殊的地方在于,它能够直接将图像转化为形状(我诅咒Box2D万恶的凸多边形限制,这个转化过程是单独写的,没有使用jbox2d中的BodyUtil,因为测高点的话有的图形会转换失败)并参与碰撞,而无需手动设定。此外,BodyType与Body提供的参数皆可在PhysicsObject当中进行设置,但只在调用make函数后才会生效。
运行效果如下图所示:
我们可以看到,即使使用了JNI封装,Box2D跑在虚拟机中的速度还是较慢,但是这仅仅是在虚拟环境中,如果发布到真机里,我相信大家就会看到差异了。顺便发一张JavaSE版同代码的运行结果。
PS:当然,由于LGame目前以标准Android2D方式构建,其图形渲染性能确实会受到一定的制约,即便构建方式完全一致,LGame-JavaSE版的物理引擎运算效率也要2、3倍于Android真机之上,而在Android虚拟机运行时自然更低(基本上动态的物理精灵越多(上图的线桥也是动态精灵,只是在模拟器上没敢开线桥的图片旋转),运行速度就会越低,反之在全是静态精灵的前提下,显示速度会无限接近60FPS(默认最大值))。
LGame-0.2.9下载地址(新增物理引擎,修正旧版BUG,内含jar、文档、源码及示例):
http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.9.7z
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以下为较早前发布过的一些程序示例画面(请下载较早前LGame发布版本获得,此外JavaSE版与Android版代码可以基本通用):
使用模拟按键,可以轻松制作格斗类或需要复杂操作的游戏。