iOS7引入了UIKit Dynamics,可以帮助开发者开发出更接近真实世界的动画效果。之前,用户如果要做出这样的效果,需要话很多的时间在物理计算和Core Animation上。现在,所有的一切都变得非常简单,只要简单的几行就可以实现真实世界的效果。比如,重力、碰撞等。
UI Dynamics中得类包括:
UIGravityBehavior -给你的view添加重力效果。
UICollisionBehavior -添加碰撞效果。
UISnapBehavior -添加瞬间移位到某个位置,就好像这个物体是被橡皮经栓在那里的一样。
UIAttachmentBehavior -添加两个物体间的或者一个物体和一个锚点之间的吸附关系的效果。
UIPushBehavior -表明突然或者持续的被推动而改变位置的效果。
要实现一个或者一组动画,只有这些描述某一种物理规则的类是不够的。还需要一个容器,可以添加以上某种物理行为的view和某种物理行为以及这个物理行为的参考物体都放在这个容器中。这个容器就是UIDynamicAnimator,这个view就是UIDynamicItem。UIDynamicItem是可以抽象为有面积可以旋转的质点。物理行为都是继承自UIDynamicBehavior的。参考物体叫做ReferenceView。
先准备好容器UIDynamicAnimator,同时指定参照物referenceView:UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)。初始化一个物理行为同时指定物理行为作用的view,这里以重力行为为例:UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])。这时我们说得要素在上面的步骤中就全部完成了,有了容器container和reference view,有了物理行为和具有这个物理行为的view。最后把该放的材料都放在容器中:animator.addBehavior(gravityBeahvior)。
重力和碰撞
首先准备一个view,@IBOutlet weak var dynamicView: UIView!。我用了storyboard,你不用的话就直接初始化一个。指定背景色为self.dynamicView.backgroundColor = UIColor.blueColor(),然后放在某个合适的位置,比如:self.dynamicView.frame = CGRectMake(60, 60, 80, 80)。
下面按照前述的方法顺序:
Animator容器和参照物reference view:var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)。
物理行为和要添加这个无理行为的view:var gravityBeahvior = UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])
把放到容器中:animator.addBehavior(gravityBeahvior)
运行代码,你就可以看到一个方块以重力加速度的方式下落。就像真实的物体重力加速度下落一样,这个蓝色的方框就这样掉落了。gravity behavior可以设定下落的角度和重力加速度的g值。
下面让这个蓝色的方框落地,落在self.view的边界内。落地就会发生碰撞,所以西面要介绍的就是collision behavior。
var collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [self.dynamicView])
collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
animator.addBehavior(collisionBehavior)
首先创建collision behavior和这个添加这个行为的view。然后第二句代码指定具有collision behavior的view活动的边界boundary。这里的边界就是在初始化animator容器的时候指定的reference view的边界。view接触到指定的这个边界的时候发生“碰撞”,开始执行碰撞动画。最后把collision behavior添加给animator容器。运行代码,你会发现这个蓝色方框终于落地了。落在了self.view的水平线上。
也可以通过方法:addBoundaryWithIdentifier(identitifer, fromPoint, toPoint)自行指定碰撞发生的边界。
collisionBehavior.addBoundaryWithIdentifier("boundary", fromPoint: CGPointMake(0, 300), toPoint: CGPointMake(UIScreen.mainScreen().bounds.width, 300))
蓝色的方框这样正正的掉落似乎不能体现重力和碰撞behavior的全部,在蓝色的方框初始化之后添加代码,让他斜古来。然后让我们指定的boundary也斜过来,看看会发生什么。
完整代码:
复制代码
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
self.dynamicView.backgroundColor = UIColor.blueColor()
self.dynamicView.transform = CGAffineTransformRotate(self.dynamicView.transform, 45)
var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
var gravityBeahvior = UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])
animator.addBehavior(gravityBeahvior)
var collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [self.dynamicView])
// collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
collisionBehavior.addBoundaryWithIdentifier("boundary", fromPoint: CGPointMake(0, 300), toPoint: CGPointMake(UIScreen.mainScreen().bounds.width, 300))
animator.addBehavior(collisionBehavior)
collisionBehavior.collisionDelegate = self
self.animator = animator
}
复制代码
Snap
下面开始snap behavior。指定屏幕的某个地方为锚点展示这个snap效果。这个锚点就有tap手势来指定。tap手势会捕捉用户点击在屏幕的点的位置,就用这个用户点击的位置作为锚点。确定锚点之后,把蓝色框框snap到那个锚点上。给self.view添加tap gesture:
var tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: "tapAction:")
self.view.addGestureRecognizer(tap)
处理tap gesture的方法。
复制代码
func tapAction(tap: UITapGestureRecognizer){
var archorPoint: CGPoint = tap.locationInView(self.view)
if let snap = snapBehavior {
self.animator.removeBehavior(snap)
}
self.snapBehavior = UISnapBehavior(item: self.dynamicView, snapToPoint: archorPoint)
self.animator.addBehavior(self.snapBehavior)
}
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首先,在tap发生之后即换算出tap所在的点对于self.view的坐标系内的x值和y值是多少。这个点就是我们需要的snap发生的时候的锚点。判断snap behavior是否存在,如果存在在animator容器中删去。初始化一个新的snap behavior,指定好这个behavior作用的view和snap的锚点。给animator添加上这个behavior。
有一点需要注意。每次在tap手势发生的时候初始化一个新的snap behavior并删除旧的。一个snap behavior只有一个对应的锚点!如果一个snap behavior有多个锚点的时候,behavior就不知道先去执行哪一个,从而不会执行。你可以把if判断语句注释掉看看效果。
Attach
如前文所述,这个behavior是作用于两个物体或者一个物体与一个锚点的。下面就是用一个物体和一个锚点的方式讲述attach behavior。先设定锚点,然后给这个锚点设定attach的物体。最后让这个锚点可以在屏幕内任意拖动。同时,和这个锚点attach的物体跟着锚点运行。一步一步的来:
先在屏幕的正中间创建锚点,高度和之前是用的蓝框框一样:
self.anchorView = UIView(frame: CGRectMake(UIScreen.mainScreen().bounds.width / 2, 60, 20, 20))
self.anchorView.backgroundColor = UIColor.redColor()
self.view.addSubview(self.anchorView)
然后给蓝色框框和锚点(红色框框)添加attach behavior让他们关联起来。
self.attachBehavior = UIAttachmentBehavior(item: self.dynamicView, attachedToAnchor: self.anchorView.center)
self.animator.addBehavior(self.attachBehavior)
给蓝框框加个重力behavior,让代码运行起来的时候可以看到蓝框框绕着红框框做钟摆的运动。
var gravityBeahvior = UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])
animator.addBehavior(gravityBeahvior)
慢慢的,钟摆运动会因为阻力而逐步停止。
给锚点添加pan手势,用户可以把锚点移动到屏幕的任何一个地放。
var anchorPan = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: "archPanAction:")
self.anchorView.addGestureRecognizer(anchorPan)
处理pan手势:
func archPanAction(pan: UIPanGestureRecognizer){
var currentPoint = pan.locationInView(self.view)
self.anchorView.center = currentPoint
self.attachBehavior!.anchorPoint = currentPoint
}
这里其实给你蓝框框加了两个behavior,一个是attach(附着在锚点上),一个是重力。有重力,让蓝色框框可以在初始的时候乡下运动,并最后围绕着锚点做钟摆运动。拖动锚点之后,蓝框框也会跟着锚点动,并维持钟摆运动。在处理锚点(anchorView的center点)的pan手势的时候,不断的给anchorView的center赋值,同时不断更新attach behavior的锚点位置。这样就实现了拖动锚点的效果。为了清楚的表面锚点的位置,使用了anchorView。也就是锚点可以 编程的时候指定,而anchor view完全可以不存在。
Push
推力:UIPushBehavior分为两种:一种是持续的推力,一种是瞬时推力。持续的推力会产生一个恒定的加速度,所以物体的速度会越来越快。瞬时推力只是一瞬间的推力,物体会由于摩擦力越来越慢。
下面来一个龟兔赛跑。设定两个框框,分别设定持续推力和顺势推力。看看哪个快。
self.continuousPush = UIPushBehavior(items:[self.dynamicView], mode: UIPushBehaviorMode.Continuous)
self.instantaneousPush = UIPushBehavior(items: [self.anchorView], mode: UIPushBehaviorMode.Instantaneous)
self.continuousPush?.setAngle(CGFloat(M_PI_2), magnitude: 0.2)
self.instantaneousPush?.setAngle(CGFloat(M_PI_2), magnitude: 0.2)
self.animator.addBehavior(self.continuousPush)
self.animator.addBehavior(self.instantaneousPush)
运行app。明显的由于蓝框框是持续的(continuous)的,所以更快。
要让push behavior运行起来,必须设定angle和magnitude两个属性值。angle是设定力的方向的,magnitude是用来计算加速度的。对于continuous的push behavior来说,magnitude为1.0的力作用于一个100point * 100point的view上,并且这个view的密度为1.0时,在力的方向上产生的加速度是100 points / second²。这个值也就是UIKit牛顿。
设置Dynamic Behavior
UIKit给的默认值已经够用了。但是如果你想更多的控制这些Dyanmaic Behavior的值得话可以使用dynamic behavior设置。使用dynamic behavior设定的主要是一些在物理条件下的物体本身的属性,如密度、摩擦力等。具体的属性如下:
friction -两个物体之间的线性滑动摩擦力。浮点值,范围0~1。
elasticity -两个物体之间发生碰撞后的弹性。浮点值,范围0~1。
density -物体的密度。这个主要影响在惯性上。也就是力改变这个物体运动的难易程度。浮点值,范围0~1。
allowsRotation -是否允许物体旋转。
resistance -物体运动的阻力。浮点值,范围0~CGFLOAT_MAX。
angularResistance -旋转运动的时候物体的阻力。
设置一个看看效果如何。就用gravity和collision behavior来试试。
var itemBehavior = UIDynamicItemBehavior(items: [self.dynamicView])
itemBehavior.elasticity = 0.7
self.animator.addBehavior(itemBehavior)
运行app。这个时候从屏幕上方掉落的蓝框框会弹起来更好,而且还有弹上落下的几个来回。
来点真的
集以上所讲,来做一个app里能用到的东西。实现一个调皮的alert view。效果是这样的:在点击弹出alert view的时候屏幕出现一个黑色的半透明遮罩,然后alert view 从顶端自由落体落下,到正中的时候挺住。用户点击了ok按钮以后自由落体下落。从屏幕消失。
把整个的过程分解以后就知道都需要些什么动画,这些动画都需要在什么时候起作用了。抛开最基本的UIView动画不谈。单说与上述相关的作用在alert view的动画。首先自由落体也就是gravity behavior,然后再中间停住也就是需要snap behavior,最后ok按钮按下的时候alert view自由落体落下。
来看代码。准备工作:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
self.overlay = UIView(frame: self.view.bounds)
overlay.backgroundColor = UIColor.blackColor()
overlay.alpha = 0
self.animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
var pan = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: "panAction:")
self.view.addGestureRecognizer(pan)
}
func createAlertView(){
var x = UIScreen.mainScreen().bounds.width - 200
self.alertView = UIView(frame: CGRectMake(x / 2.0, 0, 200, 150))
alertView.backgroundColor = UIColor.whiteColor()
var okButton = UIButton(frame: CGRectMake(0, 0, 200, 30))
okButton.addTarget(self, action: "okAction:", forControlEvents: UIControlEvents.TouchUpInside)
okButton.setTitle("OK", forState: UIControlState.Normal)
okButton.setTitleColor(UIColor.blueColor(), forState: UIControlState.Normal)
alertView.addSubview(okButton)
}
在alert view出现的时候:
@IBAction func showAlertAction(sender: UIButton){
self.view.addSubview(self.overlay)
self.createAlertView()
self.view.addSubview(self.alertView)
self.animator.removeAllBehaviors()
var gravity = UIGravityBehavior(items: [self.alertView])
self.animator.addBehavior(gravity)
var snap = UISnapBehavior(item: self.alertView,
snapToPoint: CGPointMake(UIScreen.mainScreen().bounds.width / 2, UIScreen.mainScreen().bounds.height / 2))
self.animator.addBehavior(snap)
UIView.animateWithDuration(0.5, animations: {
self.overlay.alpha = 0.6
})
}
alert view消失的时候:
func okAction(sender: UIButton?){
self.animator.removeAllBehaviors()
var gravity = UIGravityBehavior(items: [self.alertView])
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0.0, 10.0)
self.animator.addBehavior(gravity)
var itemBehavior = UIDynamicItemBehavior(items: [self.alertView])
itemBehavior.addAngularVelocity(CGFloat(-M_PI_2), forItem: self.alertView)
self.animator.addBehavior(itemBehavior)
UIView.animateWithDuration(0.5, animations: {
self.overlay.alpha = 0.0
},
completion: {finished in
if !finished {
return
}
self.overlay.removeFromSuperview()
self.alertView.removeFromSuperview()
self.alertView = nil
})
}
看到viewDidLoad里最后的这句UIPanGestureRecognizer了么?这个是为了给alert view增加调皮的部分的。用户可以拖动alert view的时候,拖往哪一边alert view就往哪一边倾斜并执行attachment behavior跟随用户的拖动。当用户松开的时候执行snap behavior弹回到中心的位置。
func panAction(sender: UIPanGestureRecognizer){
if self.alertView == nil {
return
}
let locationInView = sender.locationInView(self.view)
let locationInAlertView = sender.locationInView(self.alertView)
if sender.state == UIGestureRecognizerState.Began {
self.animator.removeAllBehaviors()
let offset = UIOffsetMake(locationInAlertView.x - CGRectGetMidX(self.alertView.bounds)
, locationInAlertView.y - CGRectGetMidY(self.alertView.bounds))
self.attachmentBehavior = UIAttachmentBehavior(item: self.alertView, offsetFromCenter: offset, attachedToAnchor: locationInView)
self.animator.addBehavior(attachmentBehavior)
}
else if sender.state == UIGestureRecognizerState.Changed{
self.attachmentBehavior.anchorPoint = locationInView
}
else if sender.state == UIGestureRecognizerState.Ended{
self.animator.removeAllBehaviors()
self.snapBehavior = UISnapBehavior(item: self.alertView, snapToPoint: self.view.center)
self.animator.addBehavior(self.snapBehavior)
if sender.translationInView(self.view).y > 100 {
okAction(nil)
}
}
}