基于OpenGL的三种直线生成算法

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(一)数值微分(DDA)法

 

    设过端点P0(x0 y0)、P1(x1 y1)的直线段为L(P0 P1),则直线段L的斜率   L的起点P0的横坐标x0向L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个象素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取象素点(x round(y))作为当前点的坐标。因为:

    yi+1 = kxi+1+b = k1xi+b+kDx = yi+kDx

    所以,当Dx =1; yi+1 = yi+k。也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。

    根据这个原理,我们可以写出DDA画线算法程序。 void DrawLines::lineWithDDA(GLint x0, GLint y0, GLint xn, GLint yn, GLint hexColor) { GLfloat dx = xn - x0; GLfloat dy = yn - y0; GLint steps = 0; GLfloat deltaX = 0; GLfloat deltaY = 0; GLfloat x = x0; GLfloat y = y0; ofSetColor(hexColor); if(ABS(dx) > ABS(dy)) { steps = ABS(dx); } else { steps = ABS(dy); } deltaX = (GLfloat)dx / (GLfloat)steps; deltaY = (GLfloat)dy / (GLfloat)steps; glBegin(GL_POINTS); for(GLint i = 1; i <= steps; i ++) { x += deltaX; y += deltaY; glVertex2i(x, y); } glEnd(); }

(二)中点画线法

     假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp yp),则下一个象素点有两种可选择点P1xp+1 yp)或P2xp+1 yp+1)。若P1P2的中点(xp+1 yp+0.5)称为MQ为理想直线与x=xp+1垂线的交点。当MQ的下方时,则取P2应为下一个象素点;当MQ的上方时,则取P1为下一个象素点。这就是中点画线法的基本原理。

     下面讨论中点画线法的实现。过点(x0 y0)、(x1 y1)的直线段L方程式为F(x y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1 b=x1-x0 c=x0y1-x1y0,欲判断中点MQ点的上方还是下方,只要把M代入Fxy),并判断它的符号即可。为此,我们构造判别式:

     d=F(M)=F(xp+1 yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c

     当d<0时,ML(Q点)下方,取P2为下一个象素;

     当d>0时,ML(Q点)上方,取P1为下一个象素;

     当d=0时,选P1P2均可,约定取P1为下一个象素;

     注意到dxp yp的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率。

     若当前象素处于d³0情况,则取正右方象素P1(xp+1 yp) 要判下一个象素位置,应计算 d1=F(xp+2 yp+0.5)=a(xp+2)+b(yp+0.5)=d+a,增量为ad<0时,则取右上方象素P2(xp+1 yp+1)。要判断再下一象素,则要计算d2= F(xp+2 yp+1.5)=a(xp+2)+b(yp+1.5)+c=d+a+b ,增量为ab。画线从(x0 y0)开始,d的初值 d0=F(x0+1 y0+0.5)=F(x0 y0)+a+0.5b,  F(x0 y0)=0,所以d0=a+0.5b

      由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数。因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序。void DrawLines::lineWithMP(GLint x0, GLint y0, GLint xn, GLint yn, GLint hexColor) { GLint a = yn - y0; GLint b = -(xn - x0); GLint c = xn*y0 - x0*yn; GLint deltaA = 0; GLint deltaB = 0; if(0 != a) { deltaA = a / ABS(a); } if(0 != b) { deltaB = -1 * b / ABS(b); } GLfloat x = x0; GLfloat y = y0; ofSetColor(hexColor); if(ABS(a) < ABS(b)) { GLint steps = ABS(b); for(GLint i = 0; i < steps; i ++) { // 注意屏幕坐标系和世界坐标系的不同。也就是为什么是大于 0 if(0 < (a * (x + 1) + b * (y + 0.5) + c)) { y += 1 * deltaA; } x += 1 * deltaB; glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } } else { GLint steps = ABS(a); for(GLint i = 0; i < steps; i ++) { if(0 <= (a * (x + 1) + b * (y + 0.5) + c)) { x += 1 * deltaB; } y += 1 * deltaA; glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } } }

(三)Bresenham算法

      Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。仍然假定直线斜率在0~1之间,该方法类似于中点法,由一个误差项符号决定下一个象素点。

      算法原理如下:过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素。该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求象素。

     设直线方程为yi+1=yi+k(xi+1-xi)+k。假设列坐标象素已经确定为xi,其行坐标为yi。那么下一个象素的列坐标为xi+1,而行坐标要么为yi,要么递增1为yi+1。是否增1取决于误差项d的值。误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即ddk。一旦  d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。当d0.5时,直线与垂线x=xi+1交点最接近于当前象素(xiyi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而当d<0.5时,更接近于右方象素(xi+1,yi)。为方便计算,令ed-0.5,e的初值为-0.5,增量为k。当e0时,取当前象素(xiyi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而当e<0时,取(xiyi)右方象素(xi+1,yi)。

void DrawLines::lineWithBresenham(GLint x0, GLint y0, GLint xn, GLint yn, GLint hexColor) { GLint dx = xn - x0; GLint dy = yn - y0; GLint steps = 0; GLfloat slope = 0.0f; GLfloat x = x0; GLfloat y = y0; GLint deltaX = 0; GLint deltaY = 0; GLfloat e = -0.5f; if(0 != dx) { deltaX = dx / ABS(dx); slope = (GLfloat)dy / (GLfloat)dx; } else { slope = 65535; } if(0 != dy) { deltaY = dy / ABS(dy); } ofSetColor(hexColor); if(ABS(slope) <= 1) { steps = ABS(dx); glBegin(GL_POINTS); for(GLint i = 1; i <= steps; i ++) { x += deltaX; e += slope; if(0 < e) { y += deltaY; e -= slope / ABS(slope); } glVertex2i(x, y); } glEnd(); } else { steps = ABS(dy); slope = 1 / slope; glBegin(GL_POINTS); for(GLint i = 1; i <= steps; i ++) { y += deltaY; e += slope; if(0 > e) { x += deltaX; e -= slope / ABS(slope); } glVertex2i(x, y); } glEnd(); } }

 

  测试代码如下:

lineWithDDA(1, 500, 720, 500, 0xff0000); lineWithDDA(100, 550, 500, 50, 0xff0000); lineWithDDA(100, 150, 700, 550, 0xff0000); lineWithDDA(200, 20, 200, 680, 0xff0000); lineWithMP(1, 550, 720, 550, 0x0000ff); lineWithMP(100, 500, 500, 0, 0x0000ff); lineWithMP(100, 100, 700, 500, 0x0000ff); lineWithMP(250, 20, 250, 680, 0x0000ff); lineWithBresenham(1, 450, 720, 450, 0x00ff00); lineWithBresenham(100, 600, 500, 100, 0x00ff00); lineWithBresenham(100, 200, 700, 600, 0x00ff00); lineWithBresenham(150, 20, 150, 680, 0x00ff00);

 

结果视图如下:

基于OpenGL的三种直线生成算法_第1张图片

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