cocos2d-x格斗游戏教程(一)

本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。

步骤如下:
1.新建Xcode工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。
3.HudLayer类增加一个方法:

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CREATE_FUNC(HudLayer);

GameLayer类增加一个方法:

1
 
CREATE_FUNC(GameLayer);

4.文件GameScene.h代码如下:

#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h"
#include "HudLayer.h"
USING_NS_CC;
class GameScene:public  CCScene
{
    
public:
    //构造函数
    GameScene();
    //析构函数
    ~GameScene();
    
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(GameScene);
    
    //利用cocos2d-x中的宏定义实现Get和Set方法
    CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);
    CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer);
};

文件GameScene.cpp代码如下:

GameScene::GameScene(void)
{
    //在构造函数中将指针置空防止野指针
    _gameLayer = NULL;
    _hudLayer = NULL;
}

GameScene::~GameScene(void)
{
}

bool GameScene::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
        //初始化游戏层
        _gameLayer = GameLayer::create();
        //将该层加在0的位置数越小越在下面
        this->addChild(_gameLayer,0);
        //初始化游戏的虚拟手柄层
        _hudLayer = HudLayer::create();
        //将该层加在1的位置1比0大,所以手柄层在游戏层的上面
        this->addChild(_hudLayer,1);
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

5.修改AppDelegate.cpp文件,代码如下:

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//#include "HelloWorldScene.h"
#include "GameScene.h"

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//...

// create a scene. it's an autorelease object
//CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
   CCScene *pScene = GameScene::create();

//...
}

6.编译运行,此时只是空空的界面。
7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下;
cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第1张图片
8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图:
cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第2张图片
地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。
9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

//初始化方法
    bool init();
    //初始化地图的方法
    void initTileMap();
    //创建地图对象
    cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;

打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:

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_tileMap =  NULL;

添加如下代码:

bool GameLayer::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        
        CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
        //调用initTileMap()函数
        this->initTileMap();
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

void GameLayer::initTileMap()
{
    //初始化地图  大家在导入文件时要注意在记得AddTarget工程 否则回找不到资源,如果这个程序崩溃,找不到资源,就把资源删了重新导入,记得AddTarget工程
    _tileMap = CCTMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");
    //声明一个CCObject对象 , 用来接受地图中的对象
    CCObject *pObject = NULL;
    //-X为我们提供的遍历的方法
    CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject)
    {
        //将地图中每一个子节点就相当于一个对象 取出
        CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;
        //取出的目的是为了  setAliasTexParameters()消除锯齿效果  
        child->getTexture()->setAliasTexParameters();
    }
    //将瓦片地图加在-6的位置
    this->addChild(_tileMap, -6);
}
对所有图层进行 setAliasTexParameters 设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。

10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示:
cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第3张图片
11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示:
cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第4张图片
为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。




12.新建一个头文件Defines.h,代码如下:

// 1 - convenience measurements
//得到屏幕的尺寸
#define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
//得到中心点
#define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)
#define CURTIME do {                                                        \
timeval time;                                                           \
gettimeofday(&time, NULL);                                              \
unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000); \
return (float)millisecs;                                                \
} while (0)

//返回随机的整形或者浮点型
// 2 - convenience functions
#define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low
#define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)
#define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low

//设置枚举状态
// 3 - enumerations
typedef enum _ActionState {
    kActionStateNone = 0,
    kActionStateIdle,
    kActionStateAttack,
    kActionStateWalk,
    kActionStateHurt,
    kActionStateKnockedOut
} ActionState;

//碰撞检测
// 4 - structures
typedef struct _BoundingBox {
    cocos2d::CCRect actual;
    cocos2d::CCRect original;
} BoundingBox;
#endif /* defined(__HeroGame1__Defines__) */

简要说明下:
①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;
②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;
③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;
④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。

添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:

#include "cocos2d.h"
#include "Defines.h"
//这个类作为主人公和敌人的基类包含一些公有方法
class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
    //构造函数
    ActionSprite(void);
    //析构函数
    ~ActionSprite(void);
    
    //动作状态
    //action methods
    //站立状态
    void idle();
    //攻击状态
    void attack();
    //受伤状态
    void hurtWithDamage(float damage);
    //死亡状态
    void knockout();
    //行走状态,后面的参数目的地的坐标
    void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);
    
    //scheduled methods
    //每帧更新的方法
    void update(float dt);
    
    //actions  创建动作集合的set和get方法
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);
    
    //states
    //状态的枚举这个枚举定义在Defines.h中 要记得导入头文件
    CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);
    
    //attributes
    //行走速度
    CC_SYNTHESIZE(float, _walkSpeed, WalkSpeed);
    CC_SYNTHESIZE(float, _hitPoints, HitPoints);
    CC_SYNTHESIZE(float, _damage, Damage);
    
    //movement  用于计算精灵如何沿着地图移动
    //速度
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);
    //目的地
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);
    
    //measurements  保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像
    
    CC_SYNTHESIZE(float, _centerToSides, CenterToSides);
    CC_SYNTHESIZE(float, _centerToBottom, CenterToBottom);
};

打开ActionSprite.cpp文件,构造函数、析构函数、Update函数如下:

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ActionSprite::ActionSprite( void)
{
   _idleAction =  NULL;
   _attackAction =  NULL;
   _walkAction =  NULL;
   _hurtAction =  NULL;
   _knockedOutAction =  NULL;
}

ActionSprite::~ActionSprite()
{
    
}
void ActionSprite::update(float dt)
{
    
}

各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:


  • Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。
    States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。
    Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。
    Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。
    Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。
    Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。
    Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。

    打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

    //创建动画表单集合对象
        cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;

打开GameLayer.cpp文件,在init函数里面添加如下代码:

  //加载精灵表单,这个精灵表单包含我们的所有精灵
        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");
        //创建一个CCSpriteBatchNode。
        _actors = CCSpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz");
        //setAliasTexParameters()消除锯齿效果
        _actors->getTexture()->setAliasTexParameters();
        //它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。 Z轴为-5
        this->addChild(_actors, -5);

加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。
添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:

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CREATE_FUNC(Hero);
bool init();

Hero类的init函数的实现如下所示:


bool Hero::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));
        
        int i;
        //idle animation  创建休息时的动画数组 
        CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(6);
        //用循环从精灵表单中取图片
        for (i = 0; i <6; i++)
        {
            //从精灵表单中去图片 ,取出的类型为CCSpriteFrame是一个精灵帧,可以简单理解为一个精灵图片
            CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_idle_%02d.png", i)->getCString());
            //将精灵帧放入数组
            idleFrames->addObject(frame);
        }
        //创建动画对象  createWithSpriteFrames方法参数的意思第一个参数动画数组,第二个参数是每个图片停留的时间 ,就是说该数越小动画越快
        CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames,1.0 / 12.0);
        //对该动作进行设置CCRepeatForever永远执行  CCAnimate执行的动画
        this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));
        
        
        //从精灵中心到底部的距离
        this->setCenterToBottom(39.0);
        //从精灵中心到边界的距离
        this->setCenterToSides(29.0);
        //攻击范围
        this->setHitPoints(100.0);
        //伤害力度
        this->setDamage(20.0);
        //行动速度
        this->setWalkSpeed(80.0);
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示:
cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第5张图片
英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。
打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

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#include "Hero.h"

GameLayer类添加如下代码:

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Hero *_hero;

  void initHero();
打开 GameLayer.cpp 文件,在构造函数添加如下代码:

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_hero =  NULL;

init函数this->addChild(_actors, -5);后面添加如下代码:

1
 
this->initHero();

添加initHero方法,代码如下:

void GameLayer::initHero()
{
    //创建英雄对象
    _hero = Hero::create();
    //让精灵显示在屏幕上
    _actors->addChild(_hero);
    //设置英雄的位置
    _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80));
    //设置目标位置,因为是初始位置,所以就是英雄当前位置
    _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());
    //初始动画为idle()
    _hero->idle();
}
创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用 idle 方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到 ActionSprite.cpp 文件,实现 idle 方法,代码如下:

void ActionSprite::idle()
{
    //这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。
    if (_actionState != kActionStateIdle)
    {
        //让所有动作停止
        this->stopAllActions();
        //执行动作
        this->runAction(_idleAction);
        //设置动作状态的标记
        _actionState = kActionStateIdle;
        //速度置为零
        _velocity = CCPointZero;
    }
}

这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。
13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:
cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第6张图片
14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle animation后面,添加如下代码:

 //这个方法与上面的方法基本是一个意思,只是加载的图片名就好
        //attack animation
        CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3);
        for (i = 0; i <3; i++)
        {
            CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());
            attackFrames->addObject(frame);
        }
        CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0);
        //这里有些不同  执行完动画后有一个回调方法CCCallFunc ,这个方法再次调用idle方法
        this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)),NULL));
打开 ActionSprite.cpp 文件,实现 attack 方法,代码如下:

void ActionSprite::attack()
{
    //英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。
    if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk)
    {
        //执行其他动作前要先,停止所有的动作
        this->stopAllActions();
        //执行攻击的动作
        this->runAction(_attackAction);
        //重置英雄的状态
        _actionState = kActionStateAttack;
    }
}
英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发 attack 方法,打开 GameLayer.cpp 文件,在 init 函数添加如下代码:

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this->setTouchEnabled( true);        // 开启触摸事件,多点触摸

重载ccTouchesBegan方法,代码如下:

//添加这个方法后注意要ccTouch   es  注意要有es  这个是多点触摸的回调方法 之后还会报错,因为没有在.h文件中声明,将该方法复制在.h文件中声明。
void GameLayer::ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    _hero->attack();
}
在GameLayer.h添加如下代码

void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);

1 5.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:

cocos2d-x格斗游戏教程(一)_第7张图片



代码例子    http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBVk57  

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