四元数,之前完全不知道是怎么一回事的东西,最近几天突击学习了下.同欧拉角,矩阵相联系的学习,写了这么一个东西.先放着吧,把3D数学这块学得差不多再考虑是不是要整合到我的线框引擎中,实现一个严谨的数学库还是相当难的啊.
通常操作的都是单位四元数,因为这样的话n是单位向量,就如同单位向量在计算中带来的便捷那样.四元数跟向量是息息相关的,两个四元数点乘可以得出相似度,也就是可以求出夹角,并且通过求t次幂,可以求出四元数的分量.并且这东西可以平滑插值,还可以连接多个旋转.真是非常好的工具,学了才知道这些.
#ifndef QUATERNION_H_ #define QUATERNION_H_ #include <math.h> #include "Vector3.h" #include "EularAngles.h" class Vector3 ; class EulerAngles ; class Quaternion { private: enum MaxIndex { FourWSquaredMinusOne, FourXSquaredMinusOne, FourYSquaredMinusOne, FourZSquaredMinusOne, } ; public: float w ; float x, y, z ; void Indentity() ; void SetToRotateAboutX(float theta) ; void SetToRotateAboutY(float theta) ; void SetToRotateAboutZ(float theta) ; void SetToRotateAboutAxis(const Vector3& axis, float theta) ; // 欧拉角到四元数 void EulerAnglesToQuaternion(const EulerAngles& e) ; // 矩阵到四元数 void MatrixToQuaternion(const Matrix4x4& m) ; void operator = (const Quaternion& q) ; Quaternion operator * (const Quaternion& q) const ; Quaternion& operator *= (const Quaternion& q) ; void Normalize(void) ; float GetRotationAngle() const ; Vector3 GetRotationAxis() const ; static float GetMagnitude(const Quaternion& q) ; static float DotProduct(const Quaternion& lhs, const Quaternion& rhs) ; static Quaternion Slerp(const Quaternion& lhs, const Quaternion& rhs, float t) ; static Quaternion Conjugate(const Quaternion& q) ; static Quaternion Pow(const Quaternion&q, float exponent) ; } ; #endif