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本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!
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另:本章所用Cocos2d-x版本为:
cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012
http://cn.cocos2d-x.org/download
大家好,经过前一阶段复杂的,长篇大论的动画部分的讲解,我们对于Cocos2d-x的基本结构有了一个大概的认识,也更加增强了我们继续将Cocos2d-x的示例学习完的信心,我们今天轻松一下,来学习一下ClickAndMoveTest这个例子。因为这个示例代码较短,谈不上深入,所以之后会再讲解一篇RotateWorldTest,以满足大家的胃口。
打开工程中TestCpp下的ClickAndMoveTest目录,可以看到两个文件:ClickAndMove.h和cpp。
打开ClickAndMove.h:
与之前一样,建立了一个场景,并在场景中创建所需要表现的CCLayer。
class ClickAndMoveTestScene : public TestScene { public: virtual void runThisTest(); }; class MainLayer : public CCLayer { public: MainLayer(); virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); };
可以看到,这里面最关键的是在MainLayer中重载了基类的相应接口函数:
virtualvoid ccTouchesEnded(CCSet*pTouches, CCEvent *pEvent);
CCLayer层本身由CCTouchDelegate派生,CCTouchDelegate是触点消息响应接口类,它指定了CCLayer在响应触点事件时所触发的函数。
class CC_DLL CCTouchDelegate { public: //构造 CCTouchDelegate() {} //析构 virtual ~CCTouchDelegate() { } //单点触屏事件响应 //按下 virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent); return false;}; //移动 virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} //停止移动 virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} //离开 virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} //多点触屏事件响应,事件与上面一致。 virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} };
看一下这些接口,如果我们需要增加相应的触屏事件处理,只需要在CCLayer的派生类中重载这些接口函数就OK了。
而MainLayer重载的virtualvoid ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent*pEvent);
即为多点触屏事件中的停止移动时触发的回调函数。
我们继续分析CPP文件:
//定义一个枚举值为做精灵的tag。 enum { kTagSprite = 1, }; //场景运行时调用的函数。 void ClickAndMoveTestScene::runThisTest() { //实例化一个MainLayer并设置由内存管理器进行引用计数管理。 CCLayer* pLayer = new MainLayer(); pLayer->autorelease(); //将其放入当前场景中并运行这个场景。 addChild(pLayer); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this); } //MainLayer的构造函数。 MainLayer::MainLayer() { //这个是打开当前CCLayer的触屏事件响应。 setTouchEnabled(true); //创建一个男一号精灵。 CCSprite* sprite = CCSprite::create(s_pPathGrossini); //创建一个纯色CCLayer,设置其初值色。 CCLayer* layer = CCLayerColor::create(ccc4(255,255,0,255)); //降低一层放在当前CCLayer中。 addChild(layer, -1); //将精灵放在上面的纯色CCLayer之上。 addChild(sprite, 0, kTagSprite); //设置精灵的初始位置。 sprite->setPosition( CCPointMake(20,150) ); //精灵运行一个4秒内跳跃4次到指定位置的动画。 sprite->runAction( CCJumpTo::create(4, CCPointMake(300,48), 100, 4) ); //纯色层运行一个无限循环的动画序列,这个动画序列中是两个动画,分别为渐亮和渐暗动画。 layer->runAction( CCRepeatForever::create( (CCActionInterval*)( CCSequence::create( CCFadeIn::create(1), CCFadeOut::create(1), NULL) ) ) ); } //多点触屏事件中的停止移动时触发的回调函数。 void MainLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) { //取得多点中第一个触点。 CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it); //取得其位置。 CCPoint location = touch->getLocation(); //通过TAG值取得相应的精灵。 CCNode* s = getChildByTag(kTagSprite); //让精灵停止所有动作。 s->stopAllActions(); //让精灵运行一个新的移动动画,在1秒内移动一触点位置。 s->runAction( CCMoveTo::create(1, CCPointMake(location.x, location.y) ) ); //取得触点位置与精灵的位置的方向。 float o = location.x - s->getPosition().x; float a = location.y - s->getPosition().y; //通过斜率计算出角度。 float at = (float) CC_RADIANS_TO_DEGREES( atanf( o/a) ); //让人物头的方向始终朝着终点。 if( a < 0 ) { if( o < 0 ) at = 180 + fabs(at); else at = 180 - fabs(at); } //让精灵运行一个1秒内旋转相应角度的动画。 s->runAction( CCRotateTo::create(1, at) ); }
这个示例比较简单,大家也可以参考《Cocos2d-x 2.0 百例精讲:如何让一个精灵跟随触点移动》一文进行学习。