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本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!
[本版教程使用的Cocos2d-x版本为cocos2d-2.0-x-2.0.2]
好的引擎,会提供一系列完整的功能示例,Cocos2d-x之所以能得到很多人的喜爱,其重要的原因是它提供了丰富而易学的示例。在cocos2d-2.0-x-2.0.2中这些示例被放在一个名叫TestCpp的工程中,为了更好的学习Cocos2d-x的功能示例,我们今天来学习一下这个工程的框架结构。
在VS的解决方案里展开TestCpp工程,其下有43个示例目录,除此之前还有几个文件:
AppDelegate.h/cpp : 程序控制类AppDelegate 。
controller.h/cpp:示例场景管理类TestController,用于显示所有示例的菜单。
testBasic.h/cpp:示例场景基类TestScene,用于返回到主界面场景。
testResource.h:文件资源名称字符串定义头文件
tests.h:示例总头文件
main.h/cpp:主函数及头文件
所有的示例都是写在单独的由TestScene派生场景类中,在这些场景中加入一些由CCLayer派生的示例对象来实现相应功能的展示。
与HelloWorld一样,我们需要在main.cpp中创建AppDelegate实例,并设置窗口大小,启动游戏程序。
#include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h" USING_NS_CC; //WIN32程序主函数 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); //实例化一个Cocos2d-x程序对象 AppDelegate app; //创建OpenGL视窗并设置窗口大小 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setFrameSize(480, 320); //运行程序对象 return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
在AppDelegate.cpp中的boolAppDelegate::applicationDid。FinishLaunching()函数中创建场景并运行场景
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 取得当前显示设备指针并设置其OpenGL视窗 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); //取得当前运行硬件平台 TargetPlatform target = getTargetPlatform(); //如果是IPAD if (target == kTargetIpad) { //如果能启动高清屏,使用高精度资源,否则使用一般精度资源 if (pDirector->enableRetinaDisplay(true)) { CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("ipadhd"); } else { CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("ipad"); } } //如果是Iphone else if (target == kTargetIphone) { //如果能启动高清屏,使用高精度资源 if (pDirector->enableRetinaDisplay(true)) { CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd"); } } // 设置FPS信息显示 pDirector->setDisplayStats(true); //设置帧间隔时间 pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); //在这里创建一个场景 CCScene * pScene = CCScene::create(); //实例化一个TestController,它是一个CCLayer。 CCLayer * pLayer = new TestController(); //设置由内存管理器来进行自动回收,不必手动DELETE pLayer->autorelease(); //将它放置到场景中 pScene->addChild(pLayer); //运行这个新创建的场景。 pDirector->runWithScene(pScene); return true; }
下面我们来看一下testBase.h/cpp,这里面有一个所有示例都要用到的场景基类TestScene。
#ifndef _TEST_BASIC_H_ #define _TEST_BASIC_H_ //Cocos2d头文件 #include "cocos2d.h" //使用Cocos2d命名空间 USING_NS_CC; using namespace std; class TestScene : public CCScene { public: //构造 TestScene(bool bPortrait = false); //场景被加载时的回调函数 virtual void onEnter(); //自定义的虚函数,用于运行场景。 virtual void runThisTest() = 0; //返回主界面的菜单按钮响应回调函数。 virtual void MainMenuCallback(CCObject* pSender); }; #endif
cpp文件:
#include "testBasic.h" #include "controller.h" //构造函数 TestScene::TestScene(bool bPortrait) { CCScene::init(); } //场景被加载时的回调函数 void TestScene::onEnter() { CCScene::onEnter(); //#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MARMALADE) // CCLabelBMFont* label = CCLabelBMFont::create("MainMenu", "fonts/arial16.fnt"); //#else //创建一个文字标签,显示“MainMenu”字符串 CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create("MainMenu", "Arial", 20); //#endif //增加一个菜单标签,设定其被按下时的回调函数,用于返回到主界面 CCMenuItemLabel* pMenuItem = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(TestScene::MainMenuCallback)); //将菜单标签加入创建的菜单中,并设置相应位置。 CCMenu* pMenu =CCMenu::create(pMenuItem, NULL); CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); pMenu->setPosition( CCPointZero ); pMenuItem->setPosition( CCPointMake( s.width - 50, 25) ); //将菜单放入场景中。 addChild(pMenu, 1); } //菜单标签被按下时的响应函数 void TestScene::MainMenuCallback(CCObject* pSender) { //新创建一个场景。 CCScene* pScene = CCScene::create(); //新创建一个TestController对象 CCLayer* pLayer = new TestController(); pLayer->autorelease(); //将它放入新创建的场景中并运行。 pScene->addChild(pLayer); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pScene); }
在TestScene中,提供了一个可以被点击的标签MainMenu,从字面意思就知道点击它可以返回主菜单界面,这个主菜单在哪呢?就是TestController。
#ifndef _CONTROLLER_H_ #define _CONTROLLER_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class TestController : public CCLayer { public: //构造 TestController(); //析构 ~TestController(); //菜单项响应回调函数 void menuCallback(CCObject * pSender); //关闭程序响应回调函数 void closeCallback(CCObject * pSender); //按下触点响应函数。 virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); //按下状态移动触点响应函数。 virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); private: //接下状态移动触点的开始位置 CCPoint m_tBeginPos; //主菜单 CCMenu* m_pItemMenu; }; #endif进入Cpp看一下:
#include "controller.h" #include "testResource.h" #include "tests.h" //菜单项的行间距 ,设40点 #define LINE_SPACE 40 //创建一个当前触点位置变量,初始化为左下角位置。 static CCPoint s_tCurPos = CCPointZero; //创建指定的示例场景 static TestScene* CreateTestScene(int nIdx) { //先清空一下显示设备使用的数据 CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData(); //定义TestScene指针用于接收创建的示例场景 TestScene* pScene = NULL; //跟据参数来创建相应的TestScene派生类对象。 switch (nIdx) { case TEST_ACTIONS://动画处理 pScene = new ActionsTestScene(); break; case TEST_TRANSITIONS://场景切换 pScene = new TransitionsTestScene(); break; case TEST_PROGRESS_ACTIONS://进度动画控制 pScene = new ProgressActionsTestScene(); break; case TEST_EFFECTS://特效演示 pScene = new EffectTestScene(); break; case TEST_CLICK_AND_MOVE://拖动演示 pScene = new ClickAndMoveTestScene(); break; case TEST_ROTATE_WORLD://旋转CCLayer pScene = new RotateWorldTestScene(); break; case TEST_PARTICLE://粒子系统 pScene = new ParticleTestScene(); break; case TEST_EASE_ACTIONS://多样化运动动画 pScene = new ActionsEaseTestScene(); break; case TEST_MOTION_STREAK://拖尾动画效果 pScene = new MotionStreakTestScene(); break; case TEST_DRAW_PRIMITIVES://基本图形绘制 pScene = new DrawPrimitivesTestScene(); break; case TEST_COCOSNODE://结点控制 pScene = new CocosNodeTestScene(); break; case TEST_TOUCHES://触屏处理 pScene = new PongScene(); break; case TEST_MENU://菜单处理 pScene = new MenuTestScene(); break; case TEST_ACTION_MANAGER://动画管理 pScene = new ActionManagerTestScene(); break; case TEST_LAYER://CCLayer功能展示 pScene = new LayerTestScene(); break; case TEST_SCENE://CCScene功能展示 pScene = new SceneTestScene(); break; case TEST_PARALLAX://视角控制 pScene = new ParallaxTestScene(); break; case TEST_TILE_MAP://基于格子的地图 pScene = new TileMapTestScene(); break; case TEST_INTERVAL://时间控制 pScene = new IntervalTestScene(); break; case TEST_CHIPMUNKACCELTOUCH://ChipMunk物理引擎与多点触屏 #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MARMALADE) pScene = new ChipmunkAccelTouchTestScene(); break; #else #ifdef MARMALADEUSECHIPMUNK #if (MARMALADEUSECHIPMUNK == 1) pScene = new ChipmunkAccelTouchTestScene(); #endif break; #endif #endif case TEST_LABEL://文字标签 pScene = new AtlasTestScene(); break; case TEST_TEXT_INPUT://输入处理 pScene = new TextInputTestScene(); break; case TEST_SPRITE://精灵功能展示 pScene = new SpriteTestScene(); break; case TEST_SCHEDULER://动画的时间调度 pScene = new SchedulerTestScene(); break; case TEST_RENDERTEXTURE://渲染到纹理 pScene = new RenderTextureScene(); break; case TEST_TEXTURE2D://纹理功能展示 pScene = new TextureTestScene(); break; case TEST_BOX2D://Box2D物理引擎展示 pScene = new Box2DTestScene(); break; case TEST_BOX2DBED: //Box2D物理引擎展示[物体的固定与连接] pScene = new Box2dTestBedScene(); break; case TEST_EFFECT_ADVANCE://高级屏幕效果 pScene = new EffectAdvanceScene(); break; case TEST_ACCELEROMRTER://加速度 pScene = new AccelerometerTestScene(); break; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_BADA) case TEST_KEYPAD://键区处理 pScene = new KeypadTestScene(); break; #endif case TEST_COCOSDENSHION://声效控制 pScene = new CocosDenshionTestScene(); break; case TEST_PERFORMANCE://性能测试 pScene = new PerformanceTestScene(); break; case TEST_ZWOPTEX://ZWOPTEX动国 pScene = new ZwoptexTestScene(); break; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MARMALADE) // bada don't support libcurl #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_BADA) case TEST_CURL://网络通信基本演示 pScene = new CurlTestScene(); break; #endif #endif case TEST_USERDEFAULT://用户日志保存示例 pScene = new UserDefaultTestScene(); break; case TEST_BUGS://BUG示例 pScene = new BugsTestScene(); break; case TEST_FONTS://字体演示 pScene = new FontTestScene(); break; case TEST_CURRENT_LANGUAGE://获取当前语言 pScene = new CurrentLanguageTestScene(); break; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MARMALADE) case TEST_TEXTURECACHE: pScene = new TextureCacheTestScene(); break; #endif case TEST_EXTENSIONS: { //更多扩展实例 pScene = new ExtensionsTestScene(); } break; case TEST_SHADER://使用Shader的渲染演示 pScene = new ShaderTestScene(); break; case TEST_MUTITOUCH://多点触屏 pScene = new MutiTouchTestScene(); break; default: break; } //返回创建的场景 return pScene; } //构造函数 TestController::TestController() : m_tBeginPos(CCPointZero) { // 加入一个关闭菜单按钮 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(s_pPathClose, s_pPathClose, this, menu_selector(TestController::closeCallback) ); //创建一个菜单放置关闭按钮 CCMenu* pMenu =CCMenu::create(pCloseItem, NULL); CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //设置这个菜单位置 pMenu->setPosition( CCPointZero ); pCloseItem->setPosition(CCPointMake( s.width - 30, s.height - 30)); //新建一个测试项菜单,将所有代表测试场景的菜单标签项加入菜单 m_pItemMenu = CCMenu::create(); // for (int i = 0; i < TESTS_COUNT; ++i) { // #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MARMALADE) // CCLabelBMFont* label = CCLabelBMFont::create(g_aTestNames[i].c_str(), "fonts/arial16.fnt"); // #else CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create(g_aTestNames[i].c_str(), "Arial", 24); // #endif CCMenuItemLabel* pMenuItem = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(TestController::menuCallback)); //将代表测试场景的菜单标签加入菜单中,以i+10000的值做为Z值。 m_pItemMenu->addChild(pMenuItem, i + 10000); //设置代表测试场景的菜单标签在测试项菜单层的位置 pMenuItem->setPosition( CCPointMake( s.width / 2, (s.height - (i + 1) * LINE_SPACE) )); } //设置测试项菜单的大小 m_pItemMenu->setContentSize(CCSizeMake(s.width, (TESTS_COUNT + 1) * (LINE_SPACE))); //设置测试项菜单的位置 m_pItemMenu->setPosition(s_tCurPos); //将测试项菜单放入当前CCLayer addChild(m_pItemMenu); //设置开启触屏事件响应 setTouchEnabled(true); //将关闭按钮项菜单放入当前CCLayer addChild(pMenu, 1); } TestController::~TestController() { } //点击菜单项的事件响应函数 void TestController::menuCallback(CCObject * pSender) { // 取得菜单项 CCMenuItem* pMenuItem = (CCMenuItem *)(pSender); //取得Z值,减10000算出是第几个菜单项 int nIdx = pMenuItem->getZOrder() - 10000; //创建相应的场景 TestScene* pScene = CreateTestScene(nIdx); if (pScene) { //运行当前测试场景 pScene->runThisTest(); //runThisTest中会对其引用计数加1变为2,这里做一次引用计数减1操作,以保证后面再释放场景时可以正常的释放。 pScene->release(); } } //点击关闭按钮时的响应处理 void TestController::closeCallback(CCObject * pSender) { //退出程序 CCDirector::sharedDirector()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif } //触点按下时的响应处理 void TestController::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) { //获取第一个触点位置 CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it); //将位置保存到变量m_tBeginPos中。 m_tBeginPos = touch->getLocation(); } //触点 void TestController::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) { //获取第一个触点位置 CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it); //取得这个位置与上一帧移动的Y值之差,即在纵方向的偏移。 CCPoint touchLocation = touch->getLocation(); float nMoveY = touchLocation.y - m_tBeginPos.y; //计算菜单在纵方向上也移动相应值后的新位置。 CCPoint curPos = m_pItemMenu->getPosition(); CCPoint nextPos = ccp(curPos.x, curPos.y + nMoveY); //这里对新位置的有效范围做个限定 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); if (nextPos.y < 0.0f) { m_pItemMenu->setPosition(CCPointZero); return; } if (nextPos.y > ((TESTS_COUNT + 1)* LINE_SPACE - winSize.height)) { m_pItemMenu->setPosition(ccp(0, ((TESTS_COUNT + 1)* LINE_SPACE - winSize.height))); return; } //更新菜单到新位置 m_pItemMenu->setPosition(nextPos); //记录当前位置为旧位置。 m_tBeginPos = touchLocation; s_tCurPos = nextPos; }
总结:示例框架展示了一个菜单,每个菜单项代表了一个示例工程,菜单项的Z值是递增排列的。点击菜单项响应TestController::menuCallback函数,此函数通过减去Z值基数可以取得菜单项的索引,并通过CreateTestScene(nIdx);来创建出相应的示例场景。本示例框架还演示了如何在纵方向上拖动一个菜单。