Unity--GUI 的旋转和自适应屏幕分辨率

     2D显示是 GUI.DrawTexture(); 策划提了个需求,说是做个表,有时针、分针、秒针,要求和系统时间相对应。解决思路如下:使用矩阵的旋转来做,使用一个临时变量保存正常的矩阵,调用函数  static function RotateAroundPivot (angle : float, pivotPoint : Vector2) : void   来进行旋转(ScaleAroundPivot可以用来缩放),第一个参数为旋转角度,从当前状态顺时针旋转的度数。第二个为中心点。做完相应操作,还原矩阵。代码如下:

var n : int;  
  
function OnGUI()  
  
{  
  
    n++;    
  
    var oldMatrix : Matrix4x4 = GUI.matrix;    
  
    GUIUtility.RotateAroundPivot(n,Vector2(100,100));    
  
    GUI.Button( Rect(100,100,100,100), "Rotation" );    
  
    GUI.matrix = oldMatrix;    
  
    GUI.Button( Rect(200,200, 100,100),"static" );  
  
}


 

 用Unity开发移动平台的游戏  不可避免的会遇到屏幕分辨率的问题  

不同的分辨率上会使得原本正常的UI变得乱七八糟  

我们知道  在Unity中可以拿一个plane作为背景 UI则是绘制在离摄像机最近的位置  可以认为是绘制在摄像机上的

因此分辨率的不同会导致UI的位置和大小出现错误

 

我们完全可以用一个plane去模拟button  并将它放在世界空间中  这样虽然可以解决位置和大小的问题  但是所带来的问题也一大堆并难于维护

因此我们需要根据屏幕的大小去按比例缩放UI

假如原本有个按钮是这样,并且当前的480x854分辨率下没问题,如果改成600x1024或者其他的分辨率,便会发现位置和大小都不正确了

 

function OnGUI ()
{
     if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200, Screen.height - 100, 64, 64), "Start"))
     {
       // dosomething
     }
}
 
于是我们按比例去移动和缩放UI

 

// original screen size
var m_fScreenWidth  : float = 480;
var m_fScreenHeight : float = 854;

// scale factor
var m_fScaleWidth  : float;
var m_fScaleHeight : float;

function Awake ()
{
     m_fScaleWidth = parseFloat(Screen.width)/m_fScreenWidth;
     m_fScaleHeight = parseFloat(Screen.height)/m_fScreenHeight;      
}

function OnGUI ()
{
     if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200 * m_fScaleWidth , Screen.height - 100 * m_fScaleHeight , 64 * m_fScaleWidth , 64 * m_fScaleHeight ), "Start"))
     {
       // dosomething
     }
}
 
若UI控件较多的时候,对每一个都去控制大小显然没必要

则使用矩阵实现

 

GUI.matrix = Matrix4x4.TRS (Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, Vector3 (m_fScaleWidth, m_fScaleHeight, 1)); 

 

这样就将button的位置和大小都按照比例缩放了  很简单


 

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