上一篇已经对andengine做了简单介绍,接下来,我们将在介绍scene这个类
首先,你要准备两张图片,一张作为背景图,一张作为button,button的最好是两张背景不同的,用来表现出按下与不按下的效果。
素材准备好后,可以开始代码的编写了,接着上一个TestAndEngine继续写。
在onCreateEngineOptions中,构建EngineOptions的参数设置:
private static final int CAMERA_WIDTH = 800; private static final int CAMERA_HEIGHT = 480; private static final float CAMERA_MOVE_VELOCITY = 3000; private static final float CAMERA_ZOOM_VELOCITY = 5; public EngineOptions onCreateEngineOptions() { SmoothCamera mCamera = new SmoothCamera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT, CAMERA_MOVE_VELOCITY, CAMERA_MOVE_VELOCITY, CAMERA_ZOOM_VELOCITY); EngineOptions mEngineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new FillResolutionPolicy(), mCamera); return mEngineOptions; }
public void onCreateResources( OnCreateResourcesCallback pOnCreateResourcesCallback) throws Exception { // 1024, 512:这里的图片都要创建成2几次方的形式,例如128、256、512,原始图片也要创建成这样大小 // TextureOptions.DEFAULT:使用默认的纹理效果,当然你也可选其他的形式 BitmapTextureAtlas backgroundTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas( getTextureManager(), 1024, 512, TextureOptions.DEFAULT); // 图片要保存在asset文件夹下,如果图片很多,可以采用再建立文件夹加以区分 // 然后用来设置根目录: // BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath(final String // pAssetBasePath); background = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset( backgroundTextureAtlas, this, "background.png", 0, 0); // 最后一定要调用这个方法,否则图片不会加载上来 backgroundTextureAtlas.load(); // 同上 BitmapTextureAtlas buttonTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas( getTextureManager(), 256, 256, TextureOptions.DEFAULT); // 通过帧序列块的方式创建button,注意顺序:第一张为正常效果,第二张为按下效果 // 1, 2:共1列,有2行 button = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset( buttonTextureAtlas, this, "button.png", 0, 0, 1, 2); // 加载一下 buttonTextureAtlas.load(); // 最后一定要调用,通知程序可以开始调用onCreateScene方法 pOnCreateResourcesCallback.onCreateResourcesFinished(); }
public void onCreateScene(OnCreateSceneCallback pOnCreateSceneCallback) throws Exception { // 构建场景 final Scene mScene = new Scene(); // 建立背景Sprite Sprite backgroundSprite = new Sprite(0, 0, background, getVertexBufferObjectManager()); // 建立按钮Sprite // 480, 200:显示的位置 // button:为按钮图片帧 buttonSprite = new ButtonSprite(480, 200, button, getVertexBufferObjectManager(), new OnClickListener() { // 建立监听,当用户点住不放的时候,button图片会切换,但不会执行onClick里的操作 // 当用户松开按钮的时候,才会执行 public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) { // 当用户点下后,我们将这个button从场景中移除掉 mScene.detachChild(buttonSprite); } }); // 将两个Sprite添加进场景 mScene.attachChild(backgroundSprite); mScene.attachChild(buttonSprite); // 注册buttonSprite的触摸机制 mScene.registerTouchArea(buttonSprite); // 最后一定要调用,通知系统我们创建了哪个scene pOnCreateSceneCallback.onCreateSceneFinished(mScene); }
最后,记得,一定要写好:
public void onPopulateScene(Scene pScene, OnPopulateSceneCallback pOnPopulateSceneCallback) throws Exception { // 最后千万不要忘记了这个 pOnPopulateSceneCallback.onPopulateSceneFinished(); }
以下是完整的代码:
package com.test; import org.andengine.engine.camera.SmoothCamera; import org.andengine.engine.options.EngineOptions; import org.andengine.engine.options.EngineOptions.ScreenOrientation; import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.FillResolutionPolicy; import org.andengine.entity.scene.Scene; import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite; import org.andengine.entity.sprite.Sprite; import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite.OnClickListener; import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions; import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas; import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory; import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion; import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion; import org.andengine.ui.activity.BaseGameActivity; public class TestAndEngine extends BaseGameActivity { private static final int CAMERA_WIDTH = 800; private static final int CAMERA_HEIGHT = 480; private static final float CAMERA_MOVE_VELOCITY = 3000; private static final float CAMERA_ZOOM_VELOCITY = 5; private ITextureRegion background; private TiledTextureRegion button; private ButtonSprite buttonSprite; public EngineOptions onCreateEngineOptions() { SmoothCamera mCamera = new SmoothCamera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT, CAMERA_MOVE_VELOCITY, CAMERA_MOVE_VELOCITY, CAMERA_ZOOM_VELOCITY); EngineOptions mEngineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new FillResolutionPolicy(), mCamera); mEngineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true); mEngineOptions.getAudioOptions().setNeedsSound(true); return mEngineOptions; } public void onCreateResources( OnCreateResourcesCallback pOnCreateResourcesCallback) throws Exception { // 1024, 512:这里的图片都要创建成2几次方的形式,例如128、256、512,原始图片也要创建成这样大小 // TextureOptions.DEFAULT:使用默认的纹理效果,当然你也可选其他的形式 BitmapTextureAtlas backgroundTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas( getTextureManager(), 1024, 512, TextureOptions.DEFAULT); // 图片要保存在asset文件夹下,如果图片很多,可以采用再建立文件夹加以区分 // 然后用来设置根目录: // BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath(final String // pAssetBasePath); background = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset( backgroundTextureAtlas, this, "background.png", 0, 0); // 最后一定要调用这个方法,否则图片不会加载上来 backgroundTextureAtlas.load(); // 同上 BitmapTextureAtlas buttonTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas( getTextureManager(), 256, 256, TextureOptions.DEFAULT); // 通过帧序列块的方式创建button,注意顺序:第一张为正常效果,第二张为按下效果 // 1, 2:共1列,有2行 button = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset( buttonTextureAtlas, this, "button.png", 0, 0, 1, 2); // 加载一下 buttonTextureAtlas.load(); // 最后一定要调用,通知程序可以开始调用onCreateScene方法 pOnCreateResourcesCallback.onCreateResourcesFinished(); } public void onCreateScene(OnCreateSceneCallback pOnCreateSceneCallback) throws Exception { // 构建场景 final Scene mScene = new Scene(); // 建立背景Sprite Sprite backgroundSprite = new Sprite(0, 0, background, getVertexBufferObjectManager()); // 建立按钮Sprite // 480, 200:显示的位置 // button:为按钮图片帧 buttonSprite = new ButtonSprite(480, 300, button, getVertexBufferObjectManager(), new OnClickListener() { // 建立监听,当用户点住不放的时候,button图片会切换,但不会执行onClick里的操作 // 当用户松开的时候,才会执行 public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) { // 当用户点下后,我们将这个button从场景中移除掉 mScene.detachChild(buttonSprite); } }); // 将两个Sprite添加进场景 mScene.attachChild(backgroundSprite); mScene.attachChild(buttonSprite); // 注册buttonSprite的触摸机制 mScene.registerTouchArea(buttonSprite); // 最后一定要调用,通知系统我们创建了哪个scene pOnCreateSceneCallback.onCreateSceneFinished(mScene); } public void onPopulateScene(Scene pScene, OnPopulateSceneCallback pOnPopulateSceneCallback) throws Exception { // 最后千万不要忘记了这个 pOnPopulateSceneCallback.onPopulateSceneFinished(); } }