CGAffineTransform相关函数

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  • iphone/mac
  • CGAffineTransform rotation = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);
    [xxx setTransform:rotation];

    ×××××××××××××××

    实例:



    -(IBAction)switchToSecondView:(id)sender{

    NSLog(@"succeed");  //log输出

    secondView=[[SecondView alloc]initWithNibName:@"SecondView" bundle:nil];  //用nib文件初始化


    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;   //申明旋转量

        transform = CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI/2);     //设置旋转量具体值

        secondView.view.transform = transform;                         //导入旋转量,完毕


    //【动画设置部分

    [UIView beginAnimations:nil context:nil];  

    [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];

    [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];

    [UIView setAnimationDuration:1.0];     

    //动画设置部分】

    [self.view addSubview:secondView.view];


    [UIView commitAnimations];  //动画进入

    }



    呵呵就这么简单的两行代码就可以实现了!

    顺便记录一些常量,以后用的着!

    #define M_E         2.71828182845904523536028747135266250   e
    #define M_LOG2E     1.44269504088896340735992468100189214   log 2e
    #define M_LOG10E    0.434294481903251827651128918916605082  log 10e
    #define M_LN2       0.693147180559945309417232121458176568  log e2
    #define M_LN10      2.30258509299404568401799145468436421   log e10
    #define M_PI        3.14159265358979323846264338327950288   pi
    #define M_PI_2      1.57079632679489661923132169163975144   pi/2
    #define M_PI_4      0.785398163397448309615660845819875721  pi/4
    #define M_1_PI      0.318309886183790671537767526745028724  1/pi
    #define M_2_PI      0.636619772367581343075535053490057448  2/pi
    #define M_2_SQRTPI  1.12837916709551257389615890312154517   2/sqrt(pi)
    #define M_SQRT2     1.41421356237309504880168872420969808   sqrt(2)
    #define M_SQRT1_2   0.707106781186547524400844362104849039  1/sqrt(2)

     

     

    from:http://donbe.blog.163.com/blog/static/138048021201061054243442/

    CGAffineTransformMakeTranslation(width, 0.0);是改变位置的,
    CGAffineTransformRotate(transform, M_PI);是旋转的。
    CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI);也是旋转的
    transform = CGAffineTransformScale(transform, -1.0, 1.0);是缩放的。
    view.transform = CGAffineTransformIdentity;线性代数里面讲的矩阵变换,这个是恒等变换


    当你改变过一个view.transform属性或者view.layer.transform的时候需要恢复默认状态的话,记得先把他们重置可以使用view.transform = CGAffineTransformIdentity,或者view.layer.transform = CATransform3DIdentity,假设你一直不断的改变一个view.transform的属性,而每次改变之前没有重置的话,你会发现后来的改变和你想要的发生变化了,不是你真正想要的结果


    Quartz转换实现的原理:Quartz把绘图分成两个部分,
        用户空间,即和设备无关,
        设备空间,
    用户空间和设备空间中间存在一个转换矩阵 : CTM
    本章实质是讲解CTM
     
    Quartz提供的3大功能
    移动,旋转,缩放
     
    演示如下,首先加载一张图片
    void CGContextDrawImage (
       CGContextRef c,
       CGRect rect,
       CGImageRef image
    );
     
     
     
     
     
    移动函数
    CGContextTranslateCTM (myContext, 100, 50);
     
     
     
    旋转函数
    include <math.h>
    static inline double radians (double degrees) {return degrees * M_PI/180;}
    CGContextRotateCTM (myContext, radians(–45.));
     
     
     
    缩放
    CGContextScaleCTM (myContext, .5, .75);
     
     
     
    翻转, 两种转换合成后的效果,先把图片移动到右上角,然后旋转180度
    CGContextTranslateCTM (myContext, w,h);
    CGContextRotateCTM (myContext, radians(-180.));
     
     
     
    组合几个动作
    CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);
    CGContextScaleCTM (myContext, .25,  .5);
    CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));
     
     
     
     
     
    CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));
    CGContextScaleCTM (myContext, .25,  .5);
    CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);
     
     
     
     
    上面是通过直接修改当前的ctm实现3大效果,下面是通过创建Affine Transforms,然后连接ctm实现同样的3种效果
    这样做的好处是可以重用这个Affine Transforms
    应用Affine Transforms 到ctm的函数
    void CGContextConcatCTM (
       CGContextRef c,
       CGAffineTransform transform
    );
     
     
    Creating Affine Transforms
    移动效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeTranslation (
       CGFloat tx,
       CGFloat ty
    );
     
    CGAffineTransform CGAffineTransformTranslate (
       CGAffineTransform t,
       CGFloat tx,
       CGFloat ty
    );
     
    旋转效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation (
       CGFloat angle
    );
     
    CGAffineTransform CGAffineTransformRotate (
       CGAffineTransform t,
       CGFloat angle
    );
     
    缩放效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale (
       CGFloat sx,
       CGFloat sy
    );
     
    CGAffineTransform CGAffineTransformScale (
       CGAffineTransform t,
       CGFloat sx,
       CGFloat sy
    );
     
    反转效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformInvert (
       CGAffineTransform t
    );
     
    只对局部产生效果
    CGRect CGRectApplyAffineTransform (
       CGRect rect,
       CGAffineTransform t
    );
     
    判断两个AffineTrans是否相等
    bool CGAffineTransformEqualToTransform (
       CGAffineTransform t1,
       CGAffineTransform t2
    );
     
     
     
    获得Affine Transform
    CGAffineTransform CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform (
       CGContextRef c
    );
     
    下面的函数只起到查看的效果,比如看一下这个用户空间的点,转换到设备空间去坐标是多少
    CGPoint CGContextConvertPointToDeviceSpace (
       CGContextRef c,
       CGPoint point
    );
     
    CGPoint CGContextConvertPointToUserSpace (
       CGContextRef c,
       CGPoint point
    );
     
    CGSize CGContextConvertSizeToDeviceSpace (
       CGContextRef c,
       CGSize size
    );
     
    CGSize CGContextConvertSizeToUserSpace (
       CGContextRef c,
       CGSize size
    );
     
    CGRect CGContextConvertRectToDeviceSpace (
       CGContextRef c,
       CGRect rect
    );
     
    CGRect CGContextConvertRectToUserSpace (
       CGContextRef c,
       CGRect rect
    );
     
     
    CTM真正的数学行为
    这个转换矩阵其实是一个 3x3的 举证
    如下图
     
     
    下面举例说明几个转换运算的数学实现
    x y 是原先点的坐标
    下面是从用户坐标转换到设备坐标的计算公式
     
     
     
     
    下面是一个identity matrix,就是输入什么坐标,出来什么坐标,没有转换
     
    最终的计算结果是 x=x,y=y,  
     
     
     可以用函数判断这个矩阵是不是一个 identity matrix
    bool CGAffineTransformIsIdentity (
       CGAffineTransform t
    );
     
     
     
     
    参考: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/GraphicsImaging/Conceptual/drawingwithquartz2d/dq_affine/dq_affine.html








    - (void)willAnimateFirstHalfOfRotationToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)toInterfaceOrientation   duration:(NSTimeInterval)duration
    {
            
        
            if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait)
            {
                    b=YES;
                    
                    self.view=mainvv;
                    self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;
                    self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(0));
                    self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 768.0, 1004.0);
                    
            }
            else if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft)
            {
                    b=NO;
                    
                    self.view = self.vv;
                    self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;
                    self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(-90));
                    self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 1024.0, 748.0);
                    
                    
                    
            }
            else if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown)
            {
                    
                    b=YES;
                    self.view=mainvv;
                    self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;
                    self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(180));
                    self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 768.0, 1004.0);
                    
            }
            else if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeRight)
            {
                    
                    b=NO;
                    self.view = self.vv;
                    self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;
                    self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(90));
                    self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 1024.0, 748.0);
                    
            }
            
            
    }


    3

    Quartz转换实现的原理:Quartz把绘图分成两个部分,
        用户空间,即和设备无关,
        设备空间,
    用户空间和设备空间中间存在一个转换矩阵 : CTM
    本章实质是讲解CTM

    Quartz提供的3大功能
    移动,旋转,缩放

    演示如下,首先加载一张图片
    void CGContextDrawImage (
       CGContextRef c,
       CGRect rect,
       CGImageRef image
    );
          
          
          
          

    CGAffineTransform相关函数_第1张图片
     

     
    移动函数
    CGContextTranslateCTM (myContext, 100, 50);

    CGAffineTransform相关函数_第2张图片

    旋转函数
    include <math.h> static inline double radians (double degrees) {return degrees * M_PI/180;}
    CGContextRotateCTM (myContext, radians(–45.));

    CGAffineTransform相关函数_第3张图片

    缩放
    CGContextScaleCTM (myContext, .5, .75);

    CGAffineTransform相关函数_第4张图片

    翻转, 两种转换合成后的效果,先把图片移动到右上角,然后旋转180度
    CGContextTranslateCTM (myContext, w,h); CGContextRotateCTM (myContext, radians(-180.));

    CGAffineTransform相关函数_第5张图片

    组合几个动作
    CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0); CGContextScaleCTM (myContext, .25, .5); CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));

    
           
           
           
           
    CGAffineTransform相关函数_第6张图片
     


    CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.)); CGContextScaleCTM (myContext, .25, .5);
    CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);

    CGAffineTransform相关函数_第7张图片


    上面是通过直接修改当前的ctm实现3大效果,下面是通过创建Affine Transforms,然后连接ctm实现同样的3种效果
    这样做的好处是可以重用这个Affine Transforms
    应用Affine Transforms 到ctm的函数
    void CGContextConcatCTM (
       CGContextRef c,
       CGAffineTransform transform
    );


    Creating Affine Transforms
    移动效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeTranslation (
       CGFloat tx,
       CGFloat ty
    );

    CGAffineTransform CGAffineTransformTranslate (
       CGAffineTransform t,
       CGFloat tx,
       CGFloat ty
    );

    旋转效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation (
       CGFloat angle
    );

    CGAffineTransform CGAffineTransformRotate (
       CGAffineTransform t,
       CGFloat angle
    );

    缩放效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale (
       CGFloat sx,
       CGFloat sy
    );

    CGAffineTransform CGAffineTransformScale (
       CGAffineTransform t,
       CGFloat sx,
       CGFloat sy
    );

    反转效果
    CGAffineTransform CGAffineTransformInvert (
       CGAffineTransform t
    );

    只对局部产生效果
    CGRect CGRectApplyAffineTransform (
       CGRect rect,
       CGAffineTransform t
    );

    判断两个AffineTrans是否相等
    bool CGAffineTransformEqualToTransform (
       CGAffineTransform t1,
       CGAffineTransform t2
    );



    获得Affine Transform
    CGAffineTransform CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform (
       CGContextRef c
    );

    下面的函数只起到查看的效果,比如看一下这个用户空间的点,转换到设备空间去坐标是多少
    CGPoint CGContextConvertPointToDeviceSpace (
       CGContextRef c,
       CGPoint point
    );

    CGPoint CGContextConvertPointToUserSpace (
       CGContextRef c,
       CGPoint point
    );

    CGSize CGContextConvertSizeToDeviceSpace (
       CGContextRef c,
       CGSize size
    );

    CGSize CGContextConvertSizeToUserSpace (
       CGContextRef c,
       CGSize size
    );

    CGRect CGContextConvertRectToDeviceSpace (
       CGContextRef c,
       CGRect rect
    );

    CGRect CGContextConvertRectToUserSpace (
       CGContextRef c,
       CGRect rect
    );


    CTM真正的数学行为
    这个转换矩阵其实是一个 3x3的 举证
    如下图
                           
                           
                           
                           
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格

    下面举例说明几个转换运算的数学实现
    x y 是原先点的坐标
    下面是从用户坐标转换到设备坐标的计算公式
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格


    下面是一个identity matrix,就是输入什么坐标,出来什么坐标,没有转换
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
    最终的计算结果是 x=x,y=y,
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格

     可以用函数判断这个矩阵是不是一个 identity matrix
    bool CGAffineTransformIsIdentity (
       CGAffineTransform t
    );


    移动矩阵
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
     

    缩放矩阵
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
     Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格

    旋转矩阵
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
     Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格

    旋转加移动矩阵
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
    Transforms(待续) - happy dog - 又一个部落格
     

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