NOTE: 动画特效的原理:简单的:逐帧绘制,复杂的 调研3D库的实现
目前的调研是两个方面,一,windows的 GDI 二,安卓的绘制
一:
最近用GDI+绘图,初次使用,感觉绘制效率不太满足要求。搜索了些相关资料,多数也只谈到了使用双缓冲(仅仅是解决了画面的闪烁问题)。了解到DirectX绘制要快的多(picasa 就使用的DirectX),但好象没有这个必要,毕竟偶只是在窗口中绘制有动画效果的2维图片。认真研究了一番,也总结了一些提高效率的方法。如果哪位高手有更好的建议,希望指点一二,偶的这篇文章算是抛砖引玉:)
先描述下问题域:在一幅背景画面上有几个圆形按钮,这几个圆形按钮绕成一个大圆环,要做出的效果是:点击按钮,所有的按钮都沿大圆环转动。当然,其过程要平滑。
起初,不知道绘制图片的时间大多浪费的什么地方,一步步摸索,相关资料也是少的可怜啊!
我的解决方法:
1、在对话框初始化的时候,加载图片(包括背景图片、圆形按钮的图片),用类成员指针记录下来。
2、在OnPaint中,把背景和圆形按钮的图片都绘制一次,在内存中把按钮绘制到背景图片的相应的位置上(位置已经计算好了),再一次性画到屏幕上。像这样:
CDC* pDC = GetDC();
Graphics graphics (pDC-> GetSafeHdc());
// 设定裁剪区域(这个区域我剪切成了一个圆环,目的就是提高绘制速度,反复绘制时,只绘制这个圆环区域)
if (!bDrawBkGrd)
graphics.SetClip (m_pClipRgn);
// 内存中绘制
Image* pImg = m_pBkImg-> Clone (); // 不消耗CPU时间
Graphics* pGraphics = graphics.FromImage (pImg);
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
pGraphics-> DrawImage (m_pImg[i], m_place[i].X, m_place[i].Y, m_pImg[i]-> GetWidth(), m_pImg[i]-> GetHeight());
}
// 绘制到屏幕
graphics.DrawImage (pImg, 0, 0, pImg-> GetWidth(), pImg-> GetHeight());
delete pGraphics;
delete pImg;
ReleaseDC (pDC);
这样反复绘制时的效果不会闪烁,呵呵。
3、但绘制速度不快,大概是12.5帧/秒。背景图片是1027 X 768的PNG图片,按钮图片是100 X 110的jpg图片,我的机器是P4 1.7G,512内存,显卡是NVIDIA TNT2,绘制效率低了点。
4、一定还能提高帧速,俺研究了半天,试了下CachedBitmap,代码改为:
CDC* pDC = GetDC();
Graphics graphics (pDC-> GetSafeHdc());
// 设定裁剪区域(这个区域我剪切成了一个圆环,目的就是提高绘制速度,反复绘制时,只绘制这个圆环区域)
if (!bDrawBkGrd)
graphics.SetClip (m_pClipRgn);
// 内存中绘制
Image* pImg = m_pBkImg-> Clone (); // 不消耗CPU时间
Graphics* pGraphics = graphics.FromImage (pImg);
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
CachedBitmap cachedBitmap((Bitmap*)m_pImg[i], &graphics);
pGraphics-> DrawCachedBitmap (&cachedBitmap, m_place[i].X, m_place[i].Y);
}
// 绘制到屏幕
graphics.DrawImage (pImg, 0, 0, pImg-> GetWidth(), pImg-> GetHeight());
delete pGraphics;
delete pImg;
ReleaseDC (pDC);
果然!呵呵,帧速提高到了15.5帧/秒
5、总结了这些经验,希望能够和大家分享下。上面的代码是包装在一个函数中的。让触发事件来调用,在OnPaint中也有调用。如果哪位高手有什么好的建议的话,还望不吝赐教!帧速越高越好啊,不知道用GDI+速度能够提高到多少:)24帧以上最好了!
偶贴的上一个帖子名字是“GDI+的绘图效率问题,大家讨论一下吧!”。在其中解决的效率问题远远不够。现在工作中的模块做的差不多了,总结了一下最近得到的经验结论,贴出来大家进一步讨论下。。。也算是在CSDN上得到了诸多帮助的一个小小的回报:) 在交流中共同进步吧!
不知道为什么MS把GDI+中的 DrawImage 这个函数效率做的这么低,(当然了,它的优点是使用方便、支持透明PNG格式等等,还有什么优点有经验的朋友不妨贴出来共享下:) 那么到底有多低呢?我也不知道,所以刚才做了个试验。让DrawImage和::BitBlt速度做了个比较!
先说下我的机器配置:2*3.0G Intel CPU,1G的内存,Intel945的显卡。在一个窗口中用DrawImage画一个590X480大小的PNG图片,画了100次,用了.......长时间;用BitBlt画同样大小的bmp图片,画了1000次,用了...长时间,多少时间我不管了,帧速我是计算出来了大约是 DrawImage 16.5帧/秒,BitBlt 2169.2帧/秒 。没错!确实是这个数字。我数学学的不好,就用计算器算了一下BitBlt的绘图速度是DrawImage的131.5倍。。。
代码也贴出来吧,写的比较粗糙:
void CCmpBitBltToDrawImageDlg::OnBnClickedButton1()
{
Bitmap* ppng = NULL;
CDC* pDC = GetDC ();
Graphics* pGrp = Graphics::FromHDC (pDC-> GetSafeHdc ());
ppng = Bitmap::FromFile (L"res//tray.png");
clock_t start = clock ();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
pGrp-> DrawImage (ppng, 0, 0);
}
delete pGrp;
ReleaseDC (pDC);
delete ppng;
clock_t time = clock () - start;
float ftime = time / 1000.0f;
CString str;
str.Format ("%.1f frame per second/n", 100 / ftime);
AfxMessageBox (str);
}
void CCmpBitBltToDrawImageDlg::OnBnClickedButton2()
{
CDC memDC;
CBitmap bmp;
if (0 == bmp.LoadBitmap (IDB_BITMAP1))
{
AfxMessageBox ("载入图片失败");
return;
}
CDC* pDC = GetDC ();
memDC.CreateCompatibleDC (pDC);
memDC.SelectObject (&bmp);
clock_t start = clock ();
for (int i = 0; i < 2000; i++)
{
::BitBlt (pDC-> GetSafeHdc (), 0, 0, 590, 480, memDC.GetSafeHdc (),
0, 0, SRCCOPY);
}
ReleaseDC (pDC);
clock_t time = clock () - start;
float ftime = time / 1000.0f;
CString str;
str.Format ("%.1f frame per second/n", 2000 / ftime);
AfxMessageBox (str);
}
对了,我没有在OnPaint用CPaintDC,是因为用CPaintDC DrawImage不出东西。不知道为什么?哪位高手知道烦请告诉我。
前面罗嗦了半天,下面进入正题。
我做的界面模块之前用DrawImage方法来绘图,以我的机器配置有70多个帧吧,人眼是察觉不出来了。觉得速度可以了,但这个模块是跑在虚拟机是的,内存的使用是受限制的,限制到128M,另外可能也有模拟硬件的原因,速度由70多帧降到了9帧。大家都知道只有屏幕的刷新速度达到24帧/秒以上,人眼才会感觉画面流畅。
所以,我得想办法解决问题呵呵。
因为利用了双缓冲,我在内存中建立了一个Graphics绘图平面m_pMemGraphics,先把零碎元素画到这个内存平面上,再一次性将它绘制到屏幕上。这个Graphics对象对象是利用FromImage方法创建的(也就是说,在这个绘图平面上绘图是把所有的东西都画到了这个Graphics对象所依赖的图片上,然后需要绘制到屏幕上的时候,只能用DrawImage的办法将这个图片画到屏幕上。偶也想到了用BitBlt的方法以提高效率,但用FromImage方法创建的Graphcis对象的DC是一片漆黑!找了半天利用它的DC的方法也不得要领,在codeproject上找到一个例子是VB.NET的,分析了半天还是没有办法。。。这又是一个疑问,希望知道的高手告诉俺怎么做,在这里先谢了),我就只好用DrawImage了。也想了其它的几个办法,包括GDI和GDI+混合使用,GDI+使用了GDI创建的DC。但反过来,就像上面我描述的"一片漆黑",行不通,我还是先说一下暂时没有使用BitBlt怎样改进的绘图效果吧:
1. 使用SetClip限定你的绘制区域。
2. 仅仅是限定的绘制区域也是不行的,还要把你所要绘制的图片剪切的尽量小,和SetClip配合使用。
3. 多浪费点儿内存使用 CachedBitmap 吧,绘图速度会好很多,DrawCachedBitmap 要比 DrawImage 快一些。
使用了以上几种方法我的程序绘制速度由70多帧提高到了200多帧。。。还可以哦,仍然是DrawImage和DrawCachedBitmap而没有使用BitBlt。嘿嘿好了,今天想到的就这么多,先写这些吧。我的结论是:绘图尽量使用BitBlt 来替代 DrawImage。
贴段示例代码吧,也因为功能性的东西写的比较分散了,就贴一个函数好了,道理是相同的。。。
void CDesktopDlg::DrawRing ()
{
// 设置剪切区域
m_pGraphics-> SetClip (m_pClipRgn);
// 内存中绘制背景
m_pMemTrayGrp-> DrawCachedBitmap (m_pCachedTrayBmp, 0, 0); // <------注意m_pCachedTrayBmp和 // m_pTrayBmp是相同的图片,只是一份复 // 制,用来提高绘图速度。
if (m_lstShowBtnRing.size () > 0)
{
// 内存中绘制按钮
for (list <CEbankButtonAttr*> ::iterator itor = m_lstShowBtnRing.begin ();
itor != m_lstShowBtnRing.end (); itor ++)
{
m_pMemTrayGrp-> DrawCachedBitmap ((*itor)-> m_pCachedBmp, (*itor)-> x,
(*itor)-> y));
}
}
// 绘制到屏幕
m_pGraphics-> DrawImage (m_pTrayBmp, *m_pTrayRect);
}
二:安卓的做法
根据文章的推测,安卓的绘制图片到DC的效率已经是高于50帧的,所以实时去绘制才能达到 控制帧数 在50的效果,不然屏幕显示会出现脱节现象
通过之前介绍的如何自定义View, 我们知道使用它可以做一些简单的动画效果。它通过不断循环的执行View.onDraw方法,每次执行都对内部显示的图形做一些调整,我们假设 onDraw方法每秒执行20次,这样就会形成一个20帧的补间动画效果。但是现实情况是你无法简单的控制View.onDraw的执行帧数,这边说的执 行帧数是指每秒View.onDraw方法被执行多少次,这是为什么呢?首先我们知道,onDraw方法是由系统帮我们调用的,我们是通过调用View的 invalidate方法通知系统需要重新绘制View,然后它就会调用View.onDraw方法。这些都是由系统帮我们实现的,所以我们很难精确去定 义View.onDraw的执行帧数,这个就是为什么我们这边要了解SurfaceView了,它能弥补View的一些不足。
首先我们先写一个自定义View实现动画效果,AnimateViewActivity.java:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
|
package
com.android777.demo.uicontroller.graphics;
import
android.app.Activity;
import
android.content.Context;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.graphics.Color;
import
android.graphics.Paint;
import
android.os.Bundle;
import
android.view.View;
public
class
AnimateViewActivity
extends
Activity {
@Override
protected
void
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super
.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(
new
AnimateView(
this
));
}
class
AnimateView
extends
View{
float
radius =
10
;
Paint paint;
public
AnimateView(Context context) {
super
(context);
paint =
new
Paint();
paint.setColor(Color.YELLOW);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
}
@Override
protected
void
onDraw(Canvas canvas) {
canvas.translate(
200
,
200
);
canvas.drawCircle(
0
,
0
, radius++, paint);
if
(radius >
100
){
radius =
10
;
}
invalidate();
//通过调用这个方法让系统自动刷新视图
}
}
}
|
运行上面的Activity,你将看到一个圆圈,它原始半径是10,然后不断的变大,直到达到100后又恢复到10,这样循环显示,视觉效果上说你将看到一个逐渐变大的圆圈。
上面就是一个简单的自定义View实现的动画效果,它能做的只是简单的动画效果,具有一些局限性。首先你无法控制动画的显示速度,目前它是以最快的 速度显示,但是当你要更快,获取帧数更高的动画呢? 因为View的帧数是由系统控制的,所以你没办法完成上面的操作。如果你需要编写一个游戏,它需要的帧数比较高,那么View就无能为力了,因为它被设计 出来时本来就不是用来处理一些高帧数显示的。你可以把View理解为一个经过系统优化的,可以用来高效的执行一些帧数比较低动画的对象,它具有特定的使用 场景,比如有一些帧数较低的游戏就可以使用它来完成:贪吃蛇、俄罗斯方块、棋牌类等游戏,因为这些游戏执行的帧数都很低。但是如果是一些实时类的游戏,如 射击游戏、塔防游戏、RPG游戏等就没办法使用View来做,因为它的帧数太低了,会导致动画执行不顺畅。所以我们需要一个能自己控制执行帧数的对 象,SurfaceView因此诞生了。
为什么是SurfaceView呢?Surface的意思是表层,表面的意思,那么SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么 说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在表层外,而它就是充当表层对象。假设你要在一个球上画画,那么球的表层就当 做你的画布对象,你画的东西会挡住它的表层,我们默认没使用SurfaceView,那么球的表层就是空白的,如果我们使用了SurfaceView,我 们可以理解为我们拿来的球本身表面就具有纹路,你是画再纹路之上的,如果你画的是半透明的,那么你将可以透过你画的东西看到球面本身的纹路。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
SurfaceView还有其他的特性,上面我们讲了它可以控制帧数,那它是什么控制的呢?这就需要了解它的使用机制。一般在很多游戏设计中,我们都是开辟一个后台线程计算游戏相关的数据,然后根据这些计算完的新数据再刷新视图对象,由于对View执行绘制操作只能在UI线程上, 所以当你在另外一个线程计算完数据后,你需要调用View.invalidate方法通知系统刷新View对象,所以游戏相关的数据也需要让UI线程能访 问到,这样的设计架构比较复杂,要是能让后台计算的线程能直接访问数据,然后更新View对象那改多好。我们知道View的更新只能在UI线程中,所以使 用自定义View没办法这么做,但是SurfaceView就可以了。它一个很好用的地方就是允许其他线程(不是UI线程)绘制图形(使用Canvas),根据它这个特性,你就可以控制它的帧数,你如果让这个线程1秒执行50次绘制,那么最后显示的就是50帧。
首先SurfaceView也是一个View,它也有自己的生命周期。因为它需要另外一个线程来执行绘制操作,所以我们可以在它生命周期的初始化阶 段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段我们插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。 SurfaceHolder,顾名思义,它里面保存了一个队Surface对象的引用,而我们执行绘制方法就是操作这个 Surface,SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来处理Surface的生命周期,说到底 SurfaceView的生命周期其实就是Surface的生命周期,因为SurfaceHolder保存对Surface的引用,所以使用 SurfaceHolder来处理生命周期的初始化。首先我们先看看建立一个SurfaceView的大概步骤,先看看代码:
DemoSurfaceView.java:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
|
package
com.android777.demo.uicontroller.graphics;
import
android.content.Context;
import
android.view.SurfaceHolder;
import
android.view.SurfaceHolder.Callback;
import
android.view.SurfaceView;
public
class
DemoSurfaceView
extends
SurfaceView
implements
Callback{
public
DemoSurfaceView(Context context) {
super
(context);
init();
//初始化,设置生命周期回调方法
}
private
void
init(){
SurfaceHolder holder = getHolder();
holder.addCallback(
this
);
//设置Surface生命周期回调
}
@Override
public
void
surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int
format,
int
width,
int
height) {
}
@Override
public
void
surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public
void
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
}
|
上面代码我们在SurfaceView的构造方法中执行了init初始化方法,在这个方法里,我们先获取SurfaceView里的 SurfaceHolder对象,然后通过它设置Surface的生命周期回调方法,使用DemoSurfaceView类本身作为回调方法代理类。 surfaceCreated方法,是当SurfaceView被显示时会调用的方法,所以你需要再这边开启绘制的线 程,surfaceDestroyed方法是当SurfaceView被隐藏会销毁时调用的方法,在这里你可以关闭绘制的线程。上面的例子运行后什么也不 显示,因为还没定义一个执行绘制的线程。下面我们修改下代码,使用一个线程绘制一个逐渐变大的圆圈:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
|
package
com.android777.demo.uicontroller.graphics;
import
android.content.Context;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.graphics.Color;
import
android.graphics.Paint;
import
android.view.SurfaceHolder;
import
android.view.SurfaceHolder.Callback;
import
android.view.SurfaceView;
public
class
DemoSurfaceView
extends
SurfaceView
implements
Callback{
LoopThread thread;
public
DemoSurfaceView(Context context) {
super
(context);
init();
//初始化,设置生命周期回调方法
}
private
void
init(){
SurfaceHolder holder = getHolder();
holder.addCallback(
this
);
//设置Surface生命周期回调
thread =
new
LoopThread(holder, getContext());
}
@Override
public
void
surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int
format,
int
width,
int
height) {
}
@Override
public
void
surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
thread.isRunning =
true
;
thread.start();
}
@Override
public
void
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
thread.isRunning =
false
;
try
{
thread.join();
}
catch
(InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
/**
* 执行绘制的绘制线程
* @author Administrator
*
*/
class
LoopThread
extends
Thread{
SurfaceHolder surfaceHolder;
Context context;
boolean
isRunning;
float
radius = 10f;
Paint paint;
public
LoopThread(SurfaceHolder surfaceHolder,Context context){
this
.surfaceHolder = surfaceHolder;
this
.context = context;
isRunning =
false
;
paint =
new
Paint();
paint.setColor(Color.YELLOW);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
}
@Override
public
void
run() {
Canvas c =
null
;
while
(isRunning){
try
{
synchronized
(surfaceHolder) {
c = surfaceHolder.lockCanvas(
null
);
doDraw(c);
//通过它来控制帧数执行一次绘制后休息50ms
Thread.sleep(
50
);
}
}
catch
(InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
finally
{
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
public
void
doDraw(Canvas c){
//这个很重要,清屏操作,清楚掉上次绘制的残留图像
c.drawColor(Color.BLACK);
c.translate(
200
,
200
);
c.drawCircle(
0
,
0
, radius++, paint);
if
(radius >
100
){
radius = 10f;
}
}
}
}
|
上面代码编写了一个使用SurfaceView制作的动画效果,它的效果跟上面自定义View的一样,但是这边的SurfaceView可以控制动 画的帧数。在SurfaceView中内置一个LoopThread线程,这个线程的作用就是用来绘制图形,在SurfaceView中实例化一个 LoopThread实例,一般这个操作会放在SurfaceView的构造方法中。然后通过在SurfaceView中的SurfaceHolder的 生命周期回调方法中插入一些操作,当Surface被创建时(SurfaceView显示在屏幕中时),开启LoopThread执行绘 制,LoopThread会一直刷新SurfaceView对象,当SurfaceView被隐藏时就停止改线程释放资源。这边有几个地方要注意下:
1.因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。
2.在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。
3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出。
通过上面的分析,现在大家应该会简单使用SurfaceView了,总的归纳起来SurfaceView和View不同之处有:
1. SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。
2. SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。
3. 它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。
4. 因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)