UI 动画特效及效率探讨

NOTE: 动画特效的原理:简单的:逐帧绘制,复杂的 调研3D库的实现

目前的调研是两个方面,一,windows的 GDI  二,安卓的绘制

 一:

最近用GDI+绘图,初次使用,感觉绘制效率不太满足要求。搜索了些相关资料,多数也只谈到了使用双缓冲(仅仅是解决了画面的闪烁问题)。了解到DirectX绘制要快的多(picasa   就使用的DirectX),但好象没有这个必要,毕竟偶只是在窗口中绘制有动画效果的2维图片。认真研究了一番,也总结了一些提高效率的方法。如果哪位高手有更好的建议,希望指点一二,偶的这篇文章算是抛砖引玉:) 

先描述下问题域:在一幅背景画面上有几个圆形按钮,这几个圆形按钮绕成一个大圆环,要做出的效果是:点击按钮,所有的按钮都沿大圆环转动。当然,其过程要平滑。 


起初,不知道绘制图片的时间大多浪费的什么地方,一步步摸索,相关资料也是少的可怜啊! 

我的解决方法: 
        1、在对话框初始化的时候,加载图片(包括背景图片、圆形按钮的图片),用类成员指针记录下来。 
  2、在OnPaint中,把背景和圆形按钮的图片都绘制一次,在内存中把按钮绘制到背景图片的相应的位置上(位置已经计算好了),再一次性画到屏幕上。像这样: 
    CDC*   pDC   =   GetDC(); 
                Graphics   graphics   (pDC-> GetSafeHdc()); 

              //   设定裁剪区域(这个区域我剪切成了一个圆环,目的就是提高绘制速度,反复绘制时,只绘制这个圆环区域) 
              if   (!bDrawBkGrd) 
                            graphics.SetClip   (m_pClipRgn); 

                //   内存中绘制 
                Image*   pImg   =   m_pBkImg-> Clone   ();             //   不消耗CPU时间 
                Graphics*   pGraphics   =   graphics.FromImage   (pImg); 
                for   (int   i   =   0;   i   <   7;   i++) 
                { 
                                pGraphics-> DrawImage   (m_pImg[i],   m_place[i].X,   m_place[i].Y,   m_pImg[i]-> GetWidth(),   m_pImg[i]-> GetHeight()); 
                } 

                //   绘制到屏幕 
                graphics.DrawImage   (pImg,   0,   0,   pImg-> GetWidth(),   pImg-> GetHeight()); 

                delete   pGraphics; 
delete   pImg; 
ReleaseDC   (pDC); 

这样反复绘制时的效果不会闪烁,呵呵。 

  3、但绘制速度不快,大概是12.5帧/秒。背景图片是1027   X   768的PNG图片,按钮图片是100   X   110的jpg图片,我的机器是P4   1.7G,512内存,显卡是NVIDIA   TNT2,绘制效率低了点。 

        4、一定还能提高帧速,俺研究了半天,试了下CachedBitmap,代码改为: 

                CDC*   pDC   =   GetDC(); 
                Graphics   graphics   (pDC-> GetSafeHdc()); 

              //   设定裁剪区域(这个区域我剪切成了一个圆环,目的就是提高绘制速度,反复绘制时,只绘制这个圆环区域) 
              if   (!bDrawBkGrd) 
                            graphics.SetClip   (m_pClipRgn); 

                //   内存中绘制 
                Image*   pImg   =   m_pBkImg-> Clone   ();             //   不消耗CPU时间 
                Graphics*   pGraphics   =   graphics.FromImage   (pImg); 
                for   (int   i   =   0;   i   <   7;   i++) 
                { 
                          CachedBitmap   cachedBitmap((Bitmap*)m_pImg[i],   &graphics); 
                          pGraphics-> DrawCachedBitmap   (&cachedBitmap,   m_place[i].X,   m_place[i].Y); 
                } 

                //   绘制到屏幕 
                graphics.DrawImage   (pImg,   0,   0,   pImg-> GetWidth(),   pImg-> GetHeight()); 

                delete   pGraphics; 
delete   pImg; 
ReleaseDC   (pDC); 

果然!呵呵,帧速提高到了15.5帧/秒 

        5、总结了这些经验,希望能够和大家分享下。上面的代码是包装在一个函数中的。让触发事件来调用,在OnPaint中也有调用。如果哪位高手有什么好的建议的话,还望不吝赐教!帧速越高越好啊,不知道用GDI+速度能够提高到多少:)24帧以上最好了!


 偶贴的上一个帖子名字是“GDI+的绘图效率问题,大家讨论一下吧!”。在其中解决的效率问题远远不够。现在工作中的模块做的差不多了,总结了一下最近得到的经验结论,贴出来大家进一步讨论下。。。也算是在CSDN上得到了诸多帮助的一个小小的回报:) 在交流中共同进步吧! 

  不知道为什么MS把GDI+中的   DrawImage   这个函数效率做的这么低,(当然了,它的优点是使用方便、支持透明PNG格式等等,还有什么优点有经验的朋友不妨贴出来共享下:) 那么到底有多低呢?我也不知道,所以刚才做了个试验。让DrawImage和::BitBlt速度做了个比较! 

  先说下我的机器配置:2*3.0G   Intel   CPU,1G的内存,Intel945的显卡。在一个窗口中用DrawImage画一个590X480大小的PNG图片,画了100次,用了.......长时间;用BitBlt画同样大小的bmp图片,画了1000次,用了...长时间,多少时间我不管了,帧速我是计算出来了大约是   DrawImage   16.5帧/秒,BitBlt   2169.2帧/秒   。没错!确实是这个数字。我数学学的不好,就用计算器算了一下BitBlt的绘图速度是DrawImage的131.5倍。。。 

  代码也贴出来吧,写的比较粗糙: 

void   CCmpBitBltToDrawImageDlg::OnBnClickedButton1() 


Bitmap*   ppng   =   NULL; 
CDC*   pDC   =   GetDC   (); 
Graphics*   pGrp   =   Graphics::FromHDC   (pDC-> GetSafeHdc   ()); 
ppng   =   Bitmap::FromFile   (L"res//tray.png"); 

clock_t   start   =   clock   (); 
for   (int   i   =   0;   i   <   100;   i++) 

pGrp-> DrawImage   (ppng,   0,   0); 

delete   pGrp; 
ReleaseDC   (pDC); 
delete   ppng; 

clock_t   time   =   clock   ()   -   start; 
float   ftime   =   time   /   1000.0f; 
CString   str; 
str.Format   ("%.1f   frame   per   second/n",   100   /   ftime); 
AfxMessageBox   (str); 


void   CCmpBitBltToDrawImageDlg::OnBnClickedButton2() 

CDC   memDC; 
CBitmap   bmp; 

if   (0   ==   bmp.LoadBitmap   (IDB_BITMAP1)) 

AfxMessageBox   ("载入图片失败"); 
return; 


CDC*   pDC   =   GetDC   (); 
memDC.CreateCompatibleDC   (pDC); 
memDC.SelectObject   (&bmp); 

clock_t   start   =   clock   (); 
for   (int   i   =   0;   i   <   2000;   i++) 

::BitBlt   (pDC-> GetSafeHdc   (),   0,   0,   590,   480,   memDC.GetSafeHdc   (),   
0,   0,   SRCCOPY); 


ReleaseDC   (pDC); 
clock_t   time   =   clock   ()   -   start; 
float   ftime   =   time   /   1000.0f; 
CString   str; 
str.Format   ("%.1f   frame   per   second/n",   2000   /   ftime); 
AfxMessageBox   (str); 



  对了,我没有在OnPaint用CPaintDC,是因为用CPaintDC   DrawImage不出东西。不知道为什么?哪位高手知道烦请告诉我。 


  前面罗嗦了半天,下面进入正题。 
  我做的界面模块之前用DrawImage方法来绘图,以我的机器配置有70多个帧吧,人眼是察觉不出来了。觉得速度可以了,但这个模块是跑在虚拟机是的,内存的使用是受限制的,限制到128M,另外可能也有模拟硬件的原因,速度由70多帧降到了9帧。大家都知道只有屏幕的刷新速度达到24帧/秒以上,人眼才会感觉画面流畅。 

  所以,我得想办法解决问题呵呵。 
  因为利用了双缓冲,我在内存中建立了一个Graphics绘图平面m_pMemGraphics,先把零碎元素画到这个内存平面上,再一次性将它绘制到屏幕上。这个Graphics对象对象是利用FromImage方法创建的(也就是说,在这个绘图平面上绘图是把所有的东西都画到了这个Graphics对象所依赖的图片上,然后需要绘制到屏幕上的时候,只能用DrawImage的办法将这个图片画到屏幕上。偶也想到了用BitBlt的方法以提高效率,但用FromImage方法创建的Graphcis对象的DC是一片漆黑!找了半天利用它的DC的方法也不得要领,在codeproject上找到一个例子是VB.NET的,分析了半天还是没有办法。。。这又是一个疑问,希望知道的高手告诉俺怎么做,在这里先谢了),我就只好用DrawImage了。也想了其它的几个办法,包括GDI和GDI+混合使用,GDI+使用了GDI创建的DC。但反过来,就像上面我描述的"一片漆黑",行不通,我还是先说一下暂时没有使用BitBlt怎样改进的绘图效果吧: 

  1.   使用SetClip限定你的绘制区域。 

  2.   仅仅是限定的绘制区域也是不行的,还要把你所要绘制的图片剪切的尽量小,和SetClip配合使用。 

  3.   多浪费点儿内存使用   CachedBitmap   吧,绘图速度会好很多,DrawCachedBitmap   要比   DrawImage   快一些。 


  使用了以上几种方法我的程序绘制速度由70多帧提高到了200多帧。。。还可以哦,仍然是DrawImage和DrawCachedBitmap而没有使用BitBlt。嘿嘿好了,今天想到的就这么多,先写这些吧。我的结论是:绘图尽量使用BitBlt 来替代 DrawImage。 

  贴段示例代码吧,也因为功能性的东西写的比较分散了,就贴一个函数好了,道理是相同的。。。 

void   CDesktopDlg::DrawRing   () 

//   设置剪切区域 
m_pGraphics-> SetClip   (m_pClipRgn); 

//   内存中绘制背景 
m_pMemTrayGrp-> DrawCachedBitmap   (m_pCachedTrayBmp,   0,   0);     //   <------注意m_pCachedTrayBmp和         //   m_pTrayBmp是相同的图片,只是一份复         //   制,用来提高绘图速度。 

if   (m_lstShowBtnRing.size   ()   >   0) 

//   内存中绘制按钮 
for   (list <CEbankButtonAttr*> ::iterator   itor   =   m_lstShowBtnRing.begin   (); 
itor   !=   m_lstShowBtnRing.end   ();   itor   ++) 

m_pMemTrayGrp-> DrawCachedBitmap   ((*itor)-> m_pCachedBmp,   (*itor)-> x,   
(*itor)-> y)); 



//   绘制到屏幕 
m_pGraphics-> DrawImage   (m_pTrayBmp,   *m_pTrayRect); 


二:安卓的做法

根据文章的推测,安卓的绘制图片到DC的效率已经是高于50帧的,所以实时去绘制才能达到 控制帧数 在50的效果,不然屏幕显示会出现脱节现象

通过之前介绍的如何自定义View, 我们知道使用它可以做一些简单的动画效果。它通过不断循环的执行View.onDraw方法,每次执行都对内部显示的图形做一些调整,我们假设 onDraw方法每秒执行20次,这样就会形成一个20帧的补间动画效果。但是现实情况是你无法简单的控制View.onDraw的执行帧数,这边说的执 行帧数是指每秒View.onDraw方法被执行多少次,这是为什么呢?首先我们知道,onDraw方法是由系统帮我们调用的,我们是通过调用View的 invalidate方法通知系统需要重新绘制View,然后它就会调用View.onDraw方法。这些都是由系统帮我们实现的,所以我们很难精确去定 义View.onDraw的执行帧数,这个就是为什么我们这边要了解SurfaceView了,它能弥补View的一些不足。

首先我们先写一个自定义View实现动画效果,AnimateViewActivity.java:

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package  com.android777.demo.uicontroller.graphics;
 
import  android.app.Activity;
import  android.content.Context;
import  android.graphics.Canvas;
import  android.graphics.Color;
import  android.graphics.Paint;
import  android.os.Bundle;
import  android.view.View;
 
public  class  AnimateViewActivity  extends  Activity {
 
     @Override
     protected  void  onCreate(Bundle savedInstanceState) {
         super .onCreate(savedInstanceState);
 
         setContentView( new  AnimateView( this ));
     }
 
     class  AnimateView  extends  View{
 
         float  radius =  10 ;
         Paint paint;
 
         public  AnimateView(Context context) {
             super (context);
             paint =  new  Paint();
             paint.setColor(Color.YELLOW);
             paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
         }
 
         @Override
         protected  void  onDraw(Canvas canvas) {
 
             canvas.translate( 200 200 );
             canvas.drawCircle( 0 0 , radius++, paint);          
 
             if (radius >  100 ){
                 radius =  10 ;
             }
 
             invalidate(); //通过调用这个方法让系统自动刷新视图
 
         }
 
     }
 
}

运行上面的Activity,你将看到一个圆圈,它原始半径是10,然后不断的变大,直到达到100后又恢复到10,这样循环显示,视觉效果上说你将看到一个逐渐变大的圆圈。

上面就是一个简单的自定义View实现的动画效果,它能做的只是简单的动画效果,具有一些局限性。首先你无法控制动画的显示速度,目前它是以最快的 速度显示,但是当你要更快,获取帧数更高的动画呢? 因为View的帧数是由系统控制的,所以你没办法完成上面的操作。如果你需要编写一个游戏,它需要的帧数比较高,那么View就无能为力了,因为它被设计 出来时本来就不是用来处理一些高帧数显示的。你可以把View理解为一个经过系统优化的,可以用来高效的执行一些帧数比较低动画的对象,它具有特定的使用 场景,比如有一些帧数较低的游戏就可以使用它来完成:贪吃蛇、俄罗斯方块、棋牌类等游戏,因为这些游戏执行的帧数都很低。但是如果是一些实时类的游戏,如 射击游戏、塔防游戏、RPG游戏等就没办法使用View来做,因为它的帧数太低了,会导致动画执行不顺畅。所以我们需要一个能自己控制执行帧数的对 象,SurfaceView因此诞生了。

什么是SurfaceView呢?

为什么是SurfaceView呢?Surface的意思是表层,表面的意思,那么SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么 说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在表层外,而它就是充当表层对象。假设你要在一个球上画画,那么球的表层就当 做你的画布对象,你画的东西会挡住它的表层,我们默认没使用SurfaceView,那么球的表层就是空白的,如果我们使用了SurfaceView,我 们可以理解为我们拿来的球本身表面就具有纹路,你是画再纹路之上的,如果你画的是半透明的,那么你将可以透过你画的东西看到球面本身的纹路。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。

SurfaceView还有其他的特性,上面我们讲了它可以控制帧数,那它是什么控制的呢?这就需要了解它的使用机制。一般在很多游戏设计中,我们都是开辟一个后台线程计算游戏相关的数据,然后根据这些计算完的新数据再刷新视图对象,由于对View执行绘制操作只能在UI线程上, 所以当你在另外一个线程计算完数据后,你需要调用View.invalidate方法通知系统刷新View对象,所以游戏相关的数据也需要让UI线程能访 问到,这样的设计架构比较复杂,要是能让后台计算的线程能直接访问数据,然后更新View对象那改多好。我们知道View的更新只能在UI线程中,所以使 用自定义View没办法这么做,但是SurfaceView就可以了。它一个很好用的地方就是允许其他线程(不是UI线程)绘制图形(使用Canvas),根据它这个特性,你就可以控制它的帧数,你如果让这个线程1秒执行50次绘制,那么最后显示的就是50帧。

 

如何使用SurfaceView?

首先SurfaceView也是一个View,它也有自己的生命周期。因为它需要另外一个线程来执行绘制操作,所以我们可以在它生命周期的初始化阶 段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段我们插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。 SurfaceHolder,顾名思义,它里面保存了一个队Surface对象的引用,而我们执行绘制方法就是操作这个 Surface,SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来处理Surface的生命周期,说到底 SurfaceView的生命周期其实就是Surface的生命周期,因为SurfaceHolder保存对Surface的引用,所以使用 SurfaceHolder来处理生命周期的初始化。首先我们先看看建立一个SurfaceView的大概步骤,先看看代码:

DemoSurfaceView.java:

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package  com.android777.demo.uicontroller.graphics;
 
import  android.content.Context;
import  android.view.SurfaceHolder;
import  android.view.SurfaceHolder.Callback;
import  android.view.SurfaceView;
 
public  class  DemoSurfaceView  extends  SurfaceView   implements  Callback{
 
     public  DemoSurfaceView(Context context) {
         super (context);
 
         init();  //初始化,设置生命周期回调方法
 
     }
 
     private  void  init(){
 
         SurfaceHolder holder = getHolder();
         holder.addCallback( this );  //设置Surface生命周期回调
 
     }
 
     @Override
     public  void  surfaceChanged(SurfaceHolder holder,  int  format,  int  width,
             int  height) {
     }
 
     @Override
     public  void  surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
     }
 
     @Override
     public  void  surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
     }
 
}

上面代码我们在SurfaceView的构造方法中执行了init初始化方法,在这个方法里,我们先获取SurfaceView里的 SurfaceHolder对象,然后通过它设置Surface的生命周期回调方法,使用DemoSurfaceView类本身作为回调方法代理类。 surfaceCreated方法,是当SurfaceView被显示时会调用的方法,所以你需要再这边开启绘制的线 程,surfaceDestroyed方法是当SurfaceView被隐藏会销毁时调用的方法,在这里你可以关闭绘制的线程。上面的例子运行后什么也不 显示,因为还没定义一个执行绘制的线程。下面我们修改下代码,使用一个线程绘制一个逐渐变大的圆圈:

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package  com.android777.demo.uicontroller.graphics;
 
import  android.content.Context;
import  android.graphics.Canvas;
import  android.graphics.Color;
import  android.graphics.Paint;
import  android.view.SurfaceHolder;
import  android.view.SurfaceHolder.Callback;
import  android.view.SurfaceView;
 
public  class  DemoSurfaceView  extends  SurfaceView   implements  Callback{
 
     LoopThread thread;
 
     public  DemoSurfaceView(Context context) {
         super (context);
 
         init();  //初始化,设置生命周期回调方法
 
     }
 
     private  void  init(){
 
         SurfaceHolder holder = getHolder();
         holder.addCallback( this );  //设置Surface生命周期回调
         thread =  new  LoopThread(holder, getContext());
     }
 
     @Override
     public  void  surfaceChanged(SurfaceHolder holder,  int  format,  int  width,
             int  height) {
     }
 
     @Override
     public  void  surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
         thread.isRunning =  true ;
         thread.start();
     }
 
     @Override
     public  void  surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
         thread.isRunning =  false ;
         try  {
             thread.join();
         catch  (InterruptedException e) {
             e.printStackTrace();
         }
     }
 
     /**
      * 执行绘制的绘制线程
      * @author Administrator
      *
      */
     class  LoopThread  extends  Thread{
 
         SurfaceHolder surfaceHolder;
         Context context;
         boolean  isRunning;
         float  radius = 10f;
         Paint paint;
 
         public  LoopThread(SurfaceHolder surfaceHolder,Context context){
 
             this .surfaceHolder = surfaceHolder;
             this .context = context;
             isRunning =  false ;
 
             paint =  new  Paint();
             paint.setColor(Color.YELLOW);
             paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
         }
 
         @Override
         public  void  run() {
 
             Canvas c =  null ;
 
             while (isRunning){
 
                 try {
                     synchronized  (surfaceHolder) {
 
                         c = surfaceHolder.lockCanvas( null );
                         doDraw(c);
                         //通过它来控制帧数执行一次绘制后休息50ms
                         Thread.sleep( 50 );
                     }
                 catch  (InterruptedException e) {
                     e.printStackTrace();
                 finally  {
                     surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                 }
 
             }
 
         }
 
         public  void  doDraw(Canvas c){
 
             //这个很重要,清屏操作,清楚掉上次绘制的残留图像
             c.drawColor(Color.BLACK);
 
             c.translate( 200 200 );
             c.drawCircle( 0 , 0 , radius++, paint);
 
             if (radius >  100 ){
                 radius = 10f;
             }
 
         }
 
     }
 
}

上面代码编写了一个使用SurfaceView制作的动画效果,它的效果跟上面自定义View的一样,但是这边的SurfaceView可以控制动 画的帧数。在SurfaceView中内置一个LoopThread线程,这个线程的作用就是用来绘制图形,在SurfaceView中实例化一个 LoopThread实例,一般这个操作会放在SurfaceView的构造方法中。然后通过在SurfaceView中的SurfaceHolder的 生命周期回调方法中插入一些操作,当Surface被创建时(SurfaceView显示在屏幕中时),开启LoopThread执行绘 制,LoopThread会一直刷新SurfaceView对象,当SurfaceView被隐藏时就停止改线程释放资源。这边有几个地方要注意下:

1.因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。

2.在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。

3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出。

 

总结:

通过上面的分析,现在大家应该会简单使用SurfaceView了,总的归纳起来SurfaceView和View不同之处有:

1. SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。

2. SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。

3. 它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。

4. 因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)


你可能感兴趣的:(游戏,UI,delete,iterator,VB.NET,图形)