cocos2d-x 数学函数、常用宏整理(2)

语句宏


      常用的,首先第一个,断言

CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息

      遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏

CCArray* _array;
CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历
{
    // todo with _object....
}

CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object) // 反向遍历
{
    // todo with _object....
}

CCDictionary* _dict;
CCDictElement* _elmt; // 遍历表的临时变量
CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt)
{
  // todo with elmt;
}

      CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样

CCArray* _array;
CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历
{
    CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object;
    // todo with _bullet....

}

      总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object,因为它没什么用似的?而且我也懒得多写一句强制转换,可以吗?首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的.

CCArray.h

#define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__)                                                                \
    if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0)                                                            \
    for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1;    \
    arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/);                                                \
    arr++)

      在定义类型的时候,经常需要定义一些getter setter,有cocos2d从objc带来的 CC_PROPERTYCC_SYNTHESIZE

class Ship: public cocos2d::CCNode
    {
        // 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。
        //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义
        CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy); 

        // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy();
        CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); 

        // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义
        CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy);
        CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);

        // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类
        CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
        CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
        CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
        CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);

        // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
    };

需要注意的是

      1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。

      2.这些方法的声明全部都是virtual的,即便是内联,声明为virtual的方法也不会产生内联函数,所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE,他们的效率都是不高的。

      3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符,这意味着对const对象,并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法(我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……)。

      4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意,嗯。

不好用?跳过去看下定义,自己去定义一个呗……懒得看那就算了。

然后还有快捷的 CREATE_FUNC,自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了

class Class: public cocos2d::CCNode
{
public:
    CREATE_FUNC(Class); // 自动生成一个不带参数的 create 静态方法,返回一个Class*类型指针。自动调用了init和autorelease方法
}

//CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下
static Class* create() 
{ 
    Class* pRet = new Class(); 
    if (pRet && pRet->init()) 
    { 
        pRet->autorelease(); 
        return pRet; 
    } 
    else 
    { 
        delete pRet; 
        pRet = NULL;
        return NULL; 
    } 
}

      而且 这也是建议的C++构造函数和init方法的使用规范,先分配空间之后立刻初始化,并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。

      说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……

//所谓的safe逻辑都是这样的,先检查指针p是否为NULL,不为NULL,则执行delete p或者p->release等等。

    CC_SAFE_DELETE(p);         // 当p不为NULL,delete p 并且将 p 赋为 NULL
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p);   // ...delete[] p..
    CC_SAFE_FREE(p);           // ...free p ...

    CC_SAFE_RELEASE(p);        // 当p不为NULL,p->release()
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(p);   // 当p不为NULL,p->release() 并且将 p 赋为 NULL
    CC_SAFE_RETAIN(p);         // 当p不为NULL,p->retain()

      顺便还有 交换两个变量的时候,可以都喜欢懒,写个 void swap(int& a, int &b)什么的、再写void swap(float& a, float& b)什么的,再写个 void swap(string& a, string& b)什么的……总感觉你懒都没人家库程序员懒的懒……这里有个CC_SWAP的宏……

CC_SWAP(x, y, type);

// 等价于于以下
{
     type temp = (x);
     x = y; y = temp;
}
// 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常,也不用担心temp变量重复

      还有cocos2d库开发人员很喜欢用的 CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以 用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶!

bool Class::init()
{
    bool bRet = false;

    do
    {
        // do some initialization 1

        CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。    

        // do some more initialization 

        bRet = true;
    } while(0);


    return bRet;
}

      每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {...} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。

NS_CC_BEGIN    // 这是 namespace cocos2d {
NS_CC_END      // 这是 } !!!!
USING_NS_CC;   // 这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。

      哦什么?你看到程序员用 'NS_CC_END' —— 9个字符串代替了原来的  '{'—— 一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?


引用博文:http://www.cnblogs.com/buaashine/archive/2012/11/12/2765691.html

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