【Cocos2d-X开发学习笔记】第08期:渲染框架之文本类的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010   

 

 

一、文本渲染类

 

    在游戏中,文字占有很重要的位置,游戏的介绍、游戏中的提示和对话等都需要用到文字。Cocos2D-X在文字渲染

方面提供了非常灵活的机制,既可以直接使用系统文字,也可以直接渲染字体,文本渲染类的继承关系如下图所示。

      该图展示了引擎用于处理文字的三个类:CCLabelAtlas、CCLabelBMFont、CCLabelTTF。这三个类都是通过不

同的方式来显示文字的。从图中可以看出,它们都继承于CCLabelProtocol协议。从类的名字中,能够发现一个共同

的单词“CCLabel”。在Cocos2D-X引擎中,CCLabel表示了一个文字标签的概念。我们可以将其看作是专门用于显示

文字的对象。

      另外,因为它们都有一个共同的父类CCNode,所以如果从绘制组成来说这三个类都是引擎绘制框架中的一员。

文字标签与之前介绍的图层或者精灵等都属于显示游戏内容的对象。在实际的游戏开发中,我们可以按照需要来选择

一种或多种方式显示文字。

 

 

二、TTF类型标签(CCLabelTTF

 

      TTF字体格式算得上是使用最为广泛的文字显示格式了,引擎中提供了对此格式字体的支持。TTF(True Type

Fonts)格式,比如在Windows操作系统当中,文字的显示就是通过TTF格式的字体。这是一种在计算机领域中通用

的字体格式。

      CCLabelTTF就是Cocos2D-X引擎中使用TTF字体的文字标签。下图展示了它的继承关系。

      通过此图可以看到,此类的另一个父类就是CCSprite。这说明我们完全可以将CCLabelTTF的对象当作精灵对象

来使用。它可以执行各种动作以及变化效果。此类标签对象的优缺点有以下几点。

<1> 任何一种TTF字体都包含了某种语言当中所有的字母以及符号,我们可以随意调整字体的大小、颜色以及样式。

<2> 因为TTF标准得到了普及,所以在很多的操作系统中已经提供了多种字体,我们无需任何的编辑,就可以直接使用。

<3> 创建和更新的过程将会比较缓慢。这是由于字体包含的内容较多,并且初始化时需要创建纹理图片。

 

1、项目示例

 

首先新建Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cppc文件的init函数中修改如下所示代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1);

        CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

		CCSize blockSize = CCSizeMake(s.width/3, 200);
		float fontSize = 26;

		//创建文字标签对象
		CCLabelTTF *left = CCLabelTTF::create("alignment left", "A Damn Mess.ttf", fontSize,
                                          blockSize, kCCTextAlignmentLeft, kCCVerticalTextAlignmentCenter);
		CCLabelTTF *center = CCLabelTTF::create("alignment center", "Abberancy.ttf", fontSize,
                                            blockSize, kCCTextAlignmentCenter, kCCVerticalTextAlignmentCenter);
		CCLabelTTF *right = CCLabelTTF::create("alignment right", "Abduction.ttf", fontSize,
                                           blockSize, kCCTextAlignmentRight, kCCVerticalTextAlignmentCenter);

		CCLayerColor *leftColor = CCLayerColor::create(ccc4(100, 100, 100, 255), blockSize.width, blockSize.height);
		CCLayerColor *centerColor = CCLayerColor::create(ccc4(200, 100, 100, 255), blockSize.width, blockSize.height);
		CCLayerColor *rightColor = CCLayerColor::create(ccc4(100, 100, 200, 255), blockSize.width, blockSize.height);

		//设置标签锚点属性
		leftColor->ignoreAnchorPointForPosition(false);
		centerColor->ignoreAnchorPointForPosition(false);
		rightColor->ignoreAnchorPointForPosition(false);

		//设置标签锚点
		left->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
		leftColor->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
		center->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
		centerColor->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
		right->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
		rightColor->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));

		//设置标签位置
		left->setPosition(ccp(0,s.height/2));
		leftColor->setPosition(left->getPosition());
		center->setPosition(ccp(blockSize.width, s.height/2));
		centerColor->setPosition(center->getPosition());
		right->setPosition(ccp(blockSize.width*2, s.height/2));
		rightColor->setPosition(right->getPosition());

		//添加至显示
		this->addChild(leftColor, -1);
		this->addChild(left, 0);
		this->addChild(rightColor, -1);
		this->addChild(right, 0);
		this->addChild(centerColor, -1);
		this->addChild(center, 0);

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

 

       我们先来看看创建函数中参数最多的一个,下面来介绍其中每个参数的含义。
      
第一个参数是将要显示的文字内容,它是一个字符串对象指针。第二个参数则是所用字体的名称。第三个参数为

字体的大小,然后是字体显示标签的尺寸。我们需要为当前将要显示的文字内容选择一个合适的尺寸大小。过大就会

浪费内存空间,过小则不能显示完整的内容。最后的两个参数,表示了文字绘制时的对齐方式。不同的对齐方式,将

会导致绘制的文字内容产生位置的变化。这一点,我们可以从实力项目的运行结果中看出。引擎当中,总共存在三种

字体对齐的方式,分别为左对齐、居中对齐、右对齐。示例代码中展示了三种对齐方式。

 

2、示例效果图

 

【Cocos2d-X开发学习笔记】第08期:渲染框架之文本类的使用_第1张图片

 

三、Atlas标签类(CCLabelAtlas

 

     Atlas标签类的父类是CCAtlasNode,这是一个纹理图集的类。此与之前介绍的CCLabelTTF类相比,它有了更大

的灵活性,同时,还占用了更少的资源。下图展示了此类的继承关系。

       从继承关系来看,Atlas标签类是CCAtlasNode的子类。这是一个纹理图集类。它可以将纹理图片按照矩形区域分

隔显示。Atlas标签类的创建速度是要远远超过TTF标签类。这两种字体的技术原理十分类似。只不过TTF标签会创建

一张绘制着文字的图片,而Atlas则不会创建任何的纹理图片。从这一点就能体现出它们之间运行效率的差异。Atlas标

签类只会使用源纹理图片进行绘制。

      另外,CCLabelAtlas类中的每一个字母或者符号都是独特的。它们可以有灵活可变的样式以及尺寸。这是因为用

于显示文字的纹理图片是由美术人员制作完成的。

     最后一点,就是CCLabelAtlas类中的字母或者符号也是可以由开发者定制的。就拿英文举例,并不是每一个CCLabelAtlas类的对象都必须包含26个英文字母。按照开发者的意愿,也可以是只有10个字母的字体。

 

1、项目示例

 

首先新建Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cppc文件的init函数中修改如下所示代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {  
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
     
        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1);

		//创建Atlas标签对象
        CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create("123 Test", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist");
		//添加显示
        addChild(label1, 0);
		//设置位置
        label1->setPosition(ccp(10,100));
		//设置透明度
        label1->setOpacity(200);

        CCLabelAtlas *label2 = CCLabelAtlas::create("0123456789", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist");
        addChild(label2, 0);
        label2->setPosition(ccp(10,200));
        label2->setOpacity(32);
		label2->setColor( ccRED );

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

注意:很多时候会报plist,png文件路径的的错误,当报这样的错误的时候就把这两个个文件在Resources下面增一个路径。比如fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist,一定要记得用反斜杠。

 

2、示例效果图

 

【Cocos2d-X开发学习笔记】第08期:渲染框架之文本类的使用_第2张图片


 

四、BMFont标签类(CCLabelBMFont

 

     BMFont标签类是引擎当中最快速最自由的字体类。不过,这也意味着它是使用起来最麻烦的字体。想在游戏中使

用CCLabelBMFont类来绘制文字,开发者至少要有一个编辑器。下图展示了此类的继承关系。

       

图中展示了BMFont标签类继承自类CCSpriteBatchNode。让我们来看看BMFont标签类的特点。

<1> 需要一个图片编辑器,用于编辑字体的纹理图集。

<2> 具备了很快的创建以及更新速度。

<3> 自由度非常高,每一个字母或者符号都是单独的精灵。

<4>  自制的字体方式,开发者可以自定义其中的字母以及符号,甚至可以包含阴影、外框以及花纹。

 

1、项目示例

 

首先新建Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cppc文件的init函数中修改如下所示代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());    

        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1);

		//创建一个颜色图层
        CCLayerColor* col = CCLayerColor::create( ccc4(128,128,128,255) );
		addChild(col, -10);
    
		//使用字体资源文件,来创建一个CCLabelBMFont对象
		CCLabelBMFont* label1 = CCLabelBMFont::create("Test",  "bitmapFontTest2.fnt");
    
		//设置字体锚点并添加至显示
		label1->setAnchorPoint( ccp(0,0) );
		addChild(label1, 0);

		 CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create("Test", "bitmapFontTest2.fnt");
		// testing anchors
		label2->setAnchorPoint( ccp(0.5f, 0.5f) );
		label2->setColor( ccRED );
		addChild(label2, 0);
    
		CCLabelBMFont* label3 = CCLabelBMFont::create("Test", "bitmapFontTest2.fnt");
		// testing anchors
		label3->setAnchorPoint( ccp(1,1) );
		addChild(label3, 0);
      
		CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

		//设置位置
		label1->setPosition( ccp(s.width/2 - 50, s.height/2) );
		label2->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/2) );
		label3->setPosition(ccp(s.width/2 + 50, s.height/2) );

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

      创建的函数只有两个参数,用法非常简单。第一个参数为将要绘制的文字内容,第二个就是通过编辑器之多的字

体资源文件。因为引擎为BMFont标签类提供了最大的灵活度,BMFont类的对象中每一个字母或者符号都是一个独立

的精灵对象。所以我们可以轻易地就让一个字母跳动、旋转、变形、变色以及改变透明度。

      另外,得益于父类精灵图集的特性,BMFont标签类还是速度最快的。

 

2、示例效果图

 

【Cocos2d-X开发学习笔记】第08期:渲染框架之文本类的使用_第3张图片

 

 

 

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