1.ANE简介
Adobe AIR Native Extension,Adobe AIR的本地扩展,简称ANE。什么叫本地扩展?因为Adobe AIR是跨平台的一个运行时,可以在Windows,Mac,Android,iOS等系统上跑,正是因为其跨平台,所以它本身的功能就有局限性,不可能面面俱到;换句话来说,比如我们想在flash程序中调用一下系统的消息通知功能,但是AIR并没有这个功能,那么怎么办?这就要根据本地平台写段代码,让AIR委托本地平台去执行这段代码,这样就达到了拓展AIR程序的功能。换个角度来看问题,就好像系统有个dll文件,AIR可以去直接调用这个dll文件(这只是一个比方而已,让大家更容易理解,实际上AIR不能直接调用dll文件)。我们可以开发一个Android手机振动程序,然后打包成ANE,这样运行在AIR中的程序就可以调用写好的手机程序了。有了ANE机制,我们就可以开发很多Flash无法完成但是却可以使用的功能。
因为要根据不同的系统平台写ANE扩展包,有人就骂,AIR你不是号称跨平台,怎么又还要写一大堆ANE?是的,这样被人骂对于Adobe AIR来说也很无奈,毕竟AIR不是万能的,什么功能都可以写进去,否则AIR就会变得越来越庞大,越来越臃肿,这样大家自然不会去安装AIR了。当然你尽可以大骂ANE,但是如果你的实际项目中还是需要开发ANE,那就得花时间好好研究它吧。
因为存在不同的平台,这样就增加了我们开发ANE的难度。在Android手机上,我们需要用Android开发ANE;在iPhone手机上,我们需要用object-c来开发ANE;在Windows上,我们则需要用C++来开发ANE,这对于大部分只做AS代码的程序员而言,确实有点痛苦。不过不要紧,如果你的程序水平还可以,大可不必畏惧这些东西,毕竟程序是相通的,除了语法不同外,无非就是条件和循环,OOP都是差不多的,更重要的是有google和baidu,足矣。
你可以从Adobe官网http://www.adobe.com/devnet/air/native-extensions-for-air.html 下载一些ANE,然后将其后缀名改为.zip,解压后你可以看到这样一些东西在里面,
图1 ANE文件的解压内容
上图是一个消息推送的ANE文件的解压结果,其中省略了一些其他的文件和文件夹。由图可见,ANE运行不同的平台需要各自产生独立的本地文件,这里有Android和iPhone两个平台的本地文件,分别是jar包和a文件(静态链接库文件)。同时与本地文件并存的是library.swf文件,这是从一个swc文件中解压出来的。另外还有一个extension.xml文件,这是一个对扩展进行描述的Manifest文件,后面详述。
2. ANE的开发过程
ANE的开发分两步走,第一步需要生成一个swc文件,供AS程序调用;第二步需要生成本地程序,AIR会让系统执行它。
为方便起见,请参考http://www.milkmangames.com/blog/2011/09/25/developing-android-extensions-for-air-3-a-beginners-guide/ 此文中的操作和代码,我这里会省略其中的琐碎部分,突出重点。
2.1 生成swc文件
生成的swc文件主要用于两个地方,一是在将来开发时将其放在库里面进行引用;二是需要从这个swc中抽取library.swf文件,用于打包生成ane。
生成这个swc非常简单,代码量不多,主要使用flash.external.ExtensionContext类的call()方法,调用本地程序中的方法。这个ExtensionContext类非常类似我们经常调用javascript的ExternalInterface类。call()方法主要有两个参数,一个是本地程序的方法,另一个是传递给该方法的参数表。比如ExtensionContext.call("showMessage", "Nice to meet you!")表示调用本地程序中的showMessage()方法,同时把一个字符串当做传输传递进去。这个方法showMessage()需要在本地程序中具体实现,如果实在Android中会写成一个Alert.show(),或者其他的形式。
写好这个swc之后,我们就可以在AS程序中引用它里面的方法,而具体的实现则最终由本地程序中的方法来实现。
2.2 生成本地程序jar包
这里讨论的是Android本地程序,因此需要生成jar吧,iPhone则需要生成a文件。
在生成android的本地程序时,首先需要导入AIR SDK中的FlashRuntimeExtensions.jar,此文件在AIR SDK的路径下,比如我机器上是,
D:\Program Files\Adobe Flash Builder 4.6\sdks\4.6.0\lib\android\FlashRuntimeExtensions.jar
对应于前面提到的flash.external.ExtensionContext,在jar中也有一个com.adobe.fre.FREContext,这个FREContext一方面寻找Android应用中的Activity,另一方面寻找来自ExtensionContext请求的方法,因为在FREContext里面有一个Map<String, FREFunction> getFunctions()的函数,完成了外部请求方法名与实际执行方法之间的映射,因此FREContext可以在外部请求时,迅速找到并调用真正执行的方法。
实际中真正执行的方法必须要实现FlashRuntimeExtensions.jar中的接口com.adobe.fre.FREFunction,在具体的代码实现中,通常利用FREContext获取到Activity,然后将具体方法注入到Activity中。
虽然FREContext是承载任务的核心类,但它还是要包在com.adobe.fre.FREExtension里面,利用FREExtension.createContext()进行初始化,从而方便AIR获取FREContext对象。总之,记住FREContext的核心地位。
FREContext的实现:
2.3 打包ane
有了swc和jar之后,还需要准备一个Manifest文件,即前面提到的extension.xml文件,此文件描述了各平台的本地程序以及入口/出口位置,供AIR阅读使用,具体如下,
另外将swc解压,从中抽取library.swf文件,现在我们手中的用于打包的文件清单包括:AndroidDialogAPI.swc,AndroidDialogAPI.jar,extension.xml和library.swf,把这四个文件放到某个文件夹中,参考如下,
具体打包命令是AIR SDK中的adt,我机器上是在这个位置,
D:\Program Files\Adobe Flash Builder 4.6\sdks\4.6.0\bin\adt
可以把这个bin目录放到系统的环境变量Path中,这样我们就可以在cmd中直接调用adt。
打包命令有点长,具体可以参考AIR官方文档http://help.adobe.com/en_US/air/extensions/index.html
adt -package -target ane com.aneexample.AndroidDialog.ane .\extension.xml -swc .\AndroidDialogAPI.swc -platform Android-ARM -C .\Android-ARM .
Note:最后的一个点不要漏掉了。
这样我们就得到一个ane文件。
2.4 ane的测试和使用
ane的测试和使用很简单,只要把ane连同对应的swc文件一起放在待开发的AS项目的libs目录下,添加对这两个文件的引用,然后就可以调用了。具体可以参考