andengine的描画流程

   BaseGameActivity调用onLoadEngine()生成引擎

   BaseGameActivity生成RenderSurfaceView,并将引擎作为Renderer穿给了它

   BaseGameActivity在显示前的doResume()方法中调用onLoadResources()、onLoadScene()、onLoadComplete()

   RenderSurfaceView继承于GLSurfaceView。GLSurfaceView类,主要处理OpenGL ES相关的一些细节,并通过GLThread更新画面(通过Renderer.onDrawFrame()方法)

   RenderSurfaceView通过Renderer将onDrawFrame调用交给引擎处理

一、Engine的描画时序图


  每次描画后都回激活UpdateThread,做系统的更新。

二、Line的描画时序图

andengine的描画流程_第1张图片
    整个描画得流程在Entity中定义,各种控件的描画流程在Shape中定义。这里的层次分的十分明确。

三、AnimatedSprite的描画时序图


    本来以为会十分复杂,看了以后估计上和Line差不多,还是人家层次分的好啊。

    看了新的例子后发现,AnimatedSprite好像会自己动,就把这里从新整理了一下。发现AnimatedSprite里面有一个animate方法,它负责设定动画循环的次数,动画播放时间间隔等信息。以后再onManagedDraw()里面,通过时间来判断但前应该使用的纹理片断。
















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