本文转自博客:http://blog.csdn.net/smallcraft/article/details/2237802
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最近在开发一个基于libjingle开源的IM系统,里面有一个其类为has_slots,搜索了一下其资料发现是一个很好用的C++库,先对其简单介绍一下。
1. 简介
sigslot是一个线程安全、类型安全,用C++实现的sig/slot机制(sig/slot机制就是对象之间发送和接收消息的机制)的开源代码库。是一个非常好用的库,只有一个头文件sigslot.h。
2. Sigslot实例
现代的C++项目通常包含大量的C++类和对象,对象之间通过成员函数调用,缺点是当类和对象规模很大时,相互之间必须记住对方提供了哪些接口,以及接口的详细信息,很不方便。
比如:我们有一个switch类和一个light类,而我们现在需要将两者关联起来,即通过switch控制light的状态,我们可能需要添加一个另外的类ToggleSwitch来将两者关联起来:
class Switch { public: virtual void Clicked() = 0; }; class Light { public: void ToggleState(); void TurnOn(); void TurnOff(); }; class ToggleSwitch : public Switch { public: ToggleSwitch(Light& lp){m_lp = lp;} virtual void Clicked(){m_lp.ToggleState();} private: Light& m_lp; }; Light lp1, lp2; ToggleSwitch tsw1(lp1), tsw2(lp2);
class Switch { public: signal0<> Clicked; }; class Light : public has_slots<> { public: void ToggleState(); void TurnOn(); void TurnOff(); }; Switch sw1, sw2; Light lp1, lp2;
#include <iostream> using namespace std; #include "sigslot.h" using namespace sigslot; //必须加上sigslot的命名空间 //在用vs调试时还需要将sigslot.h中很多的自定义模板结构类型前加typename const int TRUE = 1; const int FALSE = 0; class Switch { public: signal0<> Clicked; //这里的信号是不带参数的,signaln表示带几个参数 }; class Light : public has_slots<> { public: Light(bool state){b_state = state;Displaystate();} void ToggleState(){b_state = !b_state;Displaystate();} //作为消息的响应 void TurnOn(){b_state = TRUE;Displaystate();} void TurnOff(){b_state = FALSE;Displaystate();} void Displaystate(){cout<<"The state is "<<b_state<<endl;} private: bool b_state; }; void main() { Switch sw1, sw2,all_on,all_off; Light lp1(TRUE), lp2(FALSE); sw1.Clicked.connect(&lp1,&Light::ToggleState); //绑定 sw2.Clicked.connect(&lp2,&Light::ToggleState); all_on.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOn); all_on.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOn); all_off.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOff); all_off.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOff); sw1.Clicked(); sw2.Clicked(); all_on.Clicked(); all_off.Clicked(); sw1.Clicked.disconnect(&lp1); sw2.Clicked.disconnect(&lp2); all_on.Clicked.disconnect(&lp1); all_on.Clicked.disconnect(&lp2); all_off.Clicked.disconnect(&lp1); all_off.Clicked.disconnect(&lp2); }
all_on.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOn); all_on.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOn);//同上 all_on.Clicked.disconnect_all();