A5之殇

  公司开了将近一年的赛车项目Asphalt 5 PS3终于还是被cancel了。上个礼拜在dashi的督导下完成了我负责的声音部分的项目总结,写了70多页的PPT也算给这个项目的3D声音部分做了个交代,以后要是上海这里的studio要做3D音效也有了我这个前车之鉴,应该会省力不少。虽然平时口头上一直喊着cancel,喊着打酱油,但是做了10个月总是有点感情的,当P说cancel的时候总是有那么一丝失落。

       最近看得TGFC上有一个资深的游戏策划的访谈,当他谈到成功游戏的特点时,他说:成功的游戏总是相似的,长期的规划,充裕的资金,有效吸引人才并给予他们充分的发挥空间,摒除浮躁和投机心理,以及对市场的敏锐判断。个人感觉的确是非常的一针见血。
       我从毕业到现在,抛去培训和一些不痛不痒的帮忙类小项目,实实在在的做的也就2个赛车类游戏,一个是PS2平台的PMR2,一个就是这个PS3平台的A5,总的来说这两个项目有很多相同点,都做了10个月,公司都缺乏相关平台的经验,都有8个左右的程序,都不算太成功。不过PMR2最后算是延期2个月gold了,A5则连alpha都没做到就杯具了。为啥最后结果会那么有那么大不同呢?
       对于PMR2而言,总的来说我觉得leader Alban的管理水平很高,组里的senior虽然算上他就3个,其余的都是来打酱油的刚毕业的大学生,但是人员还是相对来说稳定的,而且由于刚做完一个DS的赛车游戏,手头的引擎又是商用的Gamebryo,P经验也比较丰富,管理也比较有效,敏捷编程外带各种大型项目工具,定期的评价奖金激励机制的和稳定的加薪项目奖金鼓励。虽然有些缺乏人手,但是最后在Alban的带领下也算成功杀出重围了。
       对于A5来说,我觉得dashi的水平也很不错,尤其在交流上肯定比老外有好太多,但是比起Alban来说管理上完全就不在一个档次了,很多大型团队开发工具都没有做,关键时刻太软,大多数时间都花在升级引擎和编译项目上了。组里senior的实力明显比PMR2强很多,但是总是感觉写出来的代码没有VTS那么专业,而且由于管理混乱,程序,design,美术中都存在大量的出工不出力的情形。另外由于没有效的激励机制,管理混乱,后期加班强度大,加班费改成了调休,导致人员极不稳定,10个月走了8个程序,这点个人认为是最致命的(PMR2才走掉一个程序,而且是在搞定声音的情况下走的,一个月的收尾工作也很细致)。软件工程上来说,基本没有任何的design文档,project schedule什么的,都是口口相传,朝三暮四是常有的事情,至于什么是敏捷编程,什么是极限编程估计这里的P完全是没概念的,最后居然连P都换了,不得不说让一个大学毕业没多久的P来带那么大一个项目是公司最失策的地方,这样的管理对于3,4个人的小项目也许是合适的,成本低而且效率也会高,但是对于8个人以上的PS3项目则肯定是不够。有趣的是在有一次项目交版本的时候BeiJing那里居然还派了一个design,一个美术,一个程序来莅临指导,指导一个礼拜,这纯酱油的三人组也许是A5抱佛脚的最大象征吧。
        拿我做的3d音效来说吧,刚入项目的时候,完全不知道公司有专门开发了Vox这个声音引擎,就让我自己去研究PS3的SDK,然后我在公司其他项目里看到了Vox好像可以用,自学了文档Demo,搬了过来。搬完以后,本地Design说我们以前有个iphone游戏NS2,声音就先照着做,于是我又开始一头雾水的开始读NS2的代码,花了一段时间总算理出了些头绪了,自己也简单实现了个可以看看的赛车音效以后,这期间大师说人手不足又把我拖去搞游戏逻辑部分,做内存工具,做NP网络系统,最后总算和MontReal的声音组接上线了,一看别人给的SDD和效果,发现自己用的iphone上的架构很多都是2D声音的和PS3上5.1立体声有距离,而且声音组对于赛车声音的插件早就更新了,于是只好拆掉架构重新写。这期间本地可以说完全没有给出任何系统的需求文档和设计文档,也没有任何项目计划,就是版本到期限要交了大家拼命赶工,能做出啥做出啥,不管需不需要大家留下了加班,法国人只要给了反馈大家就拼着命去修,完全没大公司做项目时候胸有成竹的感觉,一副山寨公司外行领导内行的架势。如果说我们这里没有PS3立体声的经验,那其实早就可以派我和MontReal那里的声音组直接联系了,我稍微看了一下本地P和MontReal那里的联络信件,完全给我一种浪费时间的感觉,可怕的是在本地review版本的时候,P还硬是要充内行。想来如果schedule正常,做8月声音这块完全都能到gold的标准了,绝对不会像现在那么纠结。原创并不代表什么都要从零开始摸索,事实上游戏开发到了现在这个年代的原创也就是个混搭的过程而已。开发实力越来越多的取决于混搭的水平而不是而不是独立制作的能力,趋势就是一直自己制作轮子装配汽车的人越来越干不过善于采购轮子装配汽车的人。当然我的意思并不是说,做游戏不需要了解底层架构,相反只有理解了底层才能写出更好的上层逻辑。总结来说,A5犯了缺乏资金和管理混乱这两个大忌,项目其实在开始的时候已经注定了杯具的命运了。
       记得以前在VTS的时候程序Director也曾经说过VTS其实有PS3的单子,但是不敢接,因为在他的概念里,如果VTS要接,必须要10个5年左右的senior程序来做,而这对于刚起步3年的VTS是不现实的,所以VTS做高端平台也就到wii为止了,360也许1,2年内会做,PS3则需要更久。在我看来gameloft上海这里经历了今年的大换血,senior可以说已经伤筋动骨了,而项目管理上面和老外的差距也不是一点半点的,人员组织上就更不给力了。我想如果gameloft上海这里要以次世代为方向的话,要走的路真的还有很长很长......

 

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