【cocos2d-x官方文档】动画 Animations

Frame Animation(帧动画)

你可以通过多张图片文件来创建一个动画,比如:

  
  
  
  
  1. CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
  2. // load image file from local file system to CCSpriteFrame, then add into CCAnimation
  3. for (int i = 1; i < 15; i++)
  4. {
  5. char szImageFileName[128] = {0};
  6. sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
  7. animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);
  8. }

注意CCAnimation是由sprite frame帧组、单个frame延时,持续时间等组成的,它是一组”数据”. 而CCAnimate是一个action,它是基于CCAnimation对象创建的。

Sprite Sheet Animation

 

尽管帧动画是非常易于理解的,但事实上,它在真实游戏项目中是非常少用到的.相反,sprite sheet animation是2D动画中最常见的解决方案.

下面是一个典型的sprite sheet.它是动画中的一连串sprite frames,或者是可以在一个场景中用到的一组图片.

在OpenGL ES 1.1时代,sprite sheets被广泛使用是得益于:

    1. 减少文件I/O时间.加载一个大的sprite sheet文件比加载多个小文件要快得多.

 

  • 减少内存消耗.OpenGL ES 1.1仅可用2幂次方大小的texture(通常为 2,4,864,128,256,512,1024,…的宽高).换言之,如果宽高比较小的话,OpenGL ES 1.1甚至为每个texture分配2幂次方大小内存.所以使用成组的 sprite sheet图片会减少内存碎片.

 

 

  • 减少 OpenGL ES 调用方法绘制,加速渲染.

 

 

 

Cocos2d-x v2.0已更新,是基于OpenGL ES 2.0的.OpenGL ES 2.0不再为textures分配2的幂次方内存块,但减少文件系统I/O和绘图调用时间的好处仍然是有效的.

那该如何动画呢?正如我们看到的,sprite sheet与动画没有的必然关系.但考虑到上面这些益处,sprite sheet是有效的.在cocos2d中有很多种不同的方法来创建sprite sheet.

Creating from .png and .plist file

 

在cocos2d-x 0.x和1.x版本中,CCSpriteSheet便是为此目的而生的.而CCSpriteBatchNode在v2.0版本之后替换了CCSpriteSheet

CCSpriteBatchNode对象包含了所有sprite frames中用到的真实图片texture.你必须在场景中添加它,甚至它自身什么都不用画;它只需要放到那里,这样它就成了rendering pipeline的组成部分.比如:

  
  
  
  
  1. CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("animations/grossini.png");

接下来,你需要使用CCSpriteFrameCache单例对象来保存frame名字如何对应到frame bounds——
也就是,sprite sheet中的矩形区域.例如:

  
  
  
  
  1. CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist");

一旦你的sprite sheet和frames已经加载完毕,并且sprite sheet已经增加到场景中了,你可以通过这些frame创建sprite,使用 “createWithSpriteFrameName” 方法,把它添加为sprite sheet的子对象:

  
  
  
  
  1. m_pSprite1 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png"); spritebatch->addChild(m_pSprite1); addChild(spritebatch);

createWithSpriteFrameName方法会查找相应坐标和grossini.plist中定义的矩形,接着”裁剪”texture grossini.png到sprite frame.

现在,我们需要创建CCArray对象,增加动画中的所有frame到此对象中。在这个动画例子中,我们知道这14个frame都有一模一样的尺寸,所以我们使用了嵌套循环来迭代,当我们完成增加第14个frame的时候中断循环.

  
  
  
  
  1. CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(15);
  2.  
  3. char str[100] = {0};
  4.  
  5. for(int i = 1; i &lt; 15; i++)
  6. {
  7. sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
  8. CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
  9. animFrames->addObject(frame);
  10. }

最后,我们需要创建CCAnimate动作实例,该实例能在CCSprite对像上运作.下面,我们还将CCAnimate动作封装到CCRepeatForever动作中,此动作正是你所需要的:重复动画,像这样:

  
  
  
  
  1. CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.3f);
  2. m_pSprite1->runAction( CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(animation) ) );

CCAnimationCache 可以加载xml/plist文件,此文件可以非常好的描述批量node,sprite frame names和它们的矩形. 这个接口更简单易用.

  
  
  
  
  1. CCAnimationCache *cache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); // "caches" are always singletons in cocos2d
  2. cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist");
  3. CCAnimation animation = cache->animationByName("dance_1"); // I apologize for this method name, it should be getAnimationByName(..) in future versions
  4. CCAnimate animate = CCAnimate::create(animation); // Don't confused between CCAnimation and CCAnimate :)
  5. sprite->runAction(animate);

简单易用吧?哈哈

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