Delphi
中有一个线程类
TThread
是用来实现多线程编程的,这个绝大多数
Delphi
书藉都有说到,但基本上都是对
TThread
类的几个成员作一简单介绍,再说明一下
Execute
的实现和
Synchronize
的用法就完了。然而这并不是多线程编程的全部,我写此文的目的在于对此作一个补充。
线程本质上是进程中一段并发运行的代码。一个进程至少有一个线程,即所谓的主线程。同时还可以有多个子线程。当一个进程中用到超过一个线程时,就是所谓的
“
多线程
”
。
那么这个所谓的
“
一段代码
”
是如何定义的呢?其实就是一个函数或过程(对
Delphi
而言)。
如果用
Windows API
来创建线程的话,是通过一个叫做
CreateThread
的
API
函数来实现的,它的定义为:
HANDLE CreateThread(
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
DWORD dwStackSize,
LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,
LPVOID lpParameter,
DWORD dwCreationFlags,
LPDWORD lpThreadId
);
其各参数如它们的名称所说,分别是:线程属性(用于在
NT
下进行线程的安全属性设置,在
9X
下无效),堆栈大小,起始地址,参数,创建标志(用于设置线程创建时的状态),线程
ID
,最后返回线程
Handle
。其中的起始地址就是线程函数的入口,直至线程函数结束,线程也就结束了。
整个线程的执行过程如下图所示:
因为
CreateThread
参数很多,而且是
Windows
的
API
,所以在
C Runtime Library
里提供了一个通用的线程函数(理论上可以在任何支持线程的
OS
中使用):
unsigned long _beginthread(void (_USERENTRY *__start)(void *), unsigned __stksize, void *__arg);
Delphi
也提供了一个相同功能的类似函数:
function BeginThread(SecurityAttributes: Pointer; StackSize: LongWord; ThreadFunc: TThreadFunc; Parameter: Pointer; CreationFlags: LongWord; var ThreadId: LongWord): Integer;
这三个函数的功能是基本相同的,它们都是将线程函数中的代码放到一个独立的线程中执行。线程函数与一般函数的最大不同在于,线程函数一启动,这三个线程启动函数就返回了,主线程继续向下执行,而线程函数在一个独立的线程中执行,它要执行多久,什么时候返回,主线程是不管也不知道的。
正常情况下,线程函数返回后,线程就终止了。但也有其它方式:
Windows API
:
VOID ExitThread( DWORD dwExitCode );
C Runtime Library
:
void _endthread(void);
Delphi Runtime Library
:
procedure EndThread(ExitCode: Integer);
为了记录一些必要的线程数据(状态
/
属性等),
OS
会为线程创建一个内部
Object
,如在
Windows
中那个
Handle
便是这个内部
Object
的
Handle
,所以在线程结束的时候还应该释放这个
Object
。
虽然说用
API
或
RTL(Runtime Library)
已经可以很方便地进行多线程编程了,但是还是需要进行较多的细节处理,为此
Delphi
在
Classes
单元中对线程作了一个较好的封装,这就是
VCL
的线程类:
TThread
使用这个类也很简单,大多数的
Delphi
书籍都有说,基本用法是:先从
TThread
派生一个自己的线程类(因为
TThread
是一个抽象类,不能生成实例),然后是
Override
抽象方法:
Execute
(这就是线程函数,也就是在线程中执行的代码部分),如果需要用到可视
VCL
对象,还需要通过
Synchronize
过程进行。关于之方面的具体细节,这里不再赘述,请参考相关书籍。
本文接下来要讨论的是
TThread
类是如何对线程进行封装的,也就是深入研究一下
TThread
类的实现。因为只是真正地了解了它,才更好地使用它。
下面是
DELPHI7
中
TThread
类的声明(本文只讨论在
Windows
平台下的实现,所以去掉了所有有关
Linux
平台部分的代码):
TThread = class
private
FHandle: THandle;
FThreadID: THandle;
FCreateSuspended: Boolean;
FTerminated: Boolean;
FSuspended: Boolean;
FFreeOnTerminate: Boolean;
FFinished: Boolean;
FReturnValue: Integer;
FOnTerminate: TNotifyEvent;
FSynchronize: TSynchronizeRecord;
FFatalException: TObject;
procedure CallOnTerminate;
class procedure Synchronize(ASyncRec: PSynchronizeRecord); overload;
function GetPriority: TThreadPriority;
procedure SetPriority(Value: TThreadPriority);
procedure SetSuspended(Value: Boolean);
protected
procedure CheckThreadError(ErrCode: Integer); overload;
procedure CheckThreadError(Success: Boolean); overload;
procedure DoTerminate; virtual;
procedure Execute; virtual; abstract;
procedure Synchronize(Method: TThreadMethod); overload;
property ReturnValue: Integer read FReturnValue write FReturnValue;
property Terminated: Boolean read FTerminated;
public
constructor Create(CreateSuspended: Boolean);
destructor Destroy; override;
procedure AfterConstruction; override;
procedure Resume;
procedure Suspend;
procedure Terminate;
function WaitFor: LongWord;
class procedure Synchronize(AThread: TThread; AMethod: TThreadMethod); overload;
class procedure StaticSynchronize(AThread: TThread; AMethod: TThreadMethod);
property FatalException: TObject read FFatalException;
property FreeOnTerminate: Boolean read FFreeOnTerminate write FFreeOnTerminate;
property Handle: THandle read FHandle;
property Priority: TThreadPriority read GetPriority write SetPriority;
property Suspended: Boolean read FSuspended write SetSuspended;
property ThreadID: THandle read FThreadID;
property OnTerminate: TNotifyEvent read FOnTerminate write FOnTerminate;
end;
TThread
类在
Delphi
的
RTL
里算是比较简单的类,类成员也不多,类属性都很简单明白,本文将只对几个比较重要的类成员方法和唯一的事件:
OnTerminate
作详细分析。
首先就是构造函数:
constructor TThread.Create(CreateSuspended: Boolean);
begin
inherited Create;
AddThread;
FSuspended := CreateSuspended;
FCreateSuspended := CreateSuspended;
FHandle := BeginThread(nil, 0, @ThreadProc, Pointer(Self), CREATE_SUSPENDED, FThreadID);
if FHandle = 0 then
raise EThread.CreateResFmt(@SThreadCreateError, [SysErrorMessage(GetLastError)]);
end;
虽然这个构造函数没有多少代码,但却可以算是最重要的一个成员,因为线程就是在这里被创建的。
在通过
Inherited
调用
TObject.Create
后,第一句就是调用一个过程:
AddThread
,其源码如下:
procedure AddThread;
begin
InterlockedIncrement(ThreadCount);
end;
同样有一个对应的
RemoveThread
:
procedure RemoveThread;
begin
InterlockedDecrement(ThreadCount);
end;
它们的功能很简单,就是通过增减一个全局变量来统计进程中的线程数。只是这里用于增减变量的并不是常用的
Inc/Dec
过程,而是用了
InterlockedIncrement/InterlockedDecrement
这一对过程,它们实现的功能完全一样,都是对变量加一或减一。但它们有一个最大的区别,那就是
InterlockedIncrement/InterlockedDecrement
是线程安全的。即它们在多线程下能保证执行结果正确,而
Inc/Dec
不能。或者按操作系统理论中的术语来说,这是一对
“
原语
”
操作。
以加一为例来说明二者实现细节上的不同:
一般来说,对内存数据加一的操作分解以后有三个步骤:
1
、从内存中读出数据
2
、数据加一
3
、存入内存
现在假设在一个两个线程的应用中用
Inc
进行加一操作可能出现的一种情况:
1
、线程
A
从内存中读出数据(假设为
3
)
2
、线程
B
从内存中读出数据(也是
3
)
3
、线程
A
对数据加一(现在是
4
)
4
、线程
B
对数据加一(现在也是
4
)
5
、线程
A
将数据存入内存(现在内存中的数据是
4
)
6
、线程
B
也将数据存入内存(现在内存中的数据还是
4
,但两个线程都对它加了一,应该是
5
才对,所以这里出现了错误的结果)
而用
InterlockIncrement
过程则没有这个问题,因为所谓
“
原语
”
是一种不可中断的操作,即操作系统能保证在一个
“
原语
”
执行完毕前不会进行线程切换。所以在上面那个例子中,只有当线程
A
执行完将数据存入内存后,线程
B
才可以开始从中取数并进行加一操作,这样就保证了即使是在多线程情况下,结果也一定会是正确的。
前面那个例子也说明一种
“
线程访问冲突
”
的情况,这也就是为什么线程之间需要
“
同步
”
(
Synchronize
),关于这个,在后面说到同步时还会再详细讨论。
说到同步,有一个题外话:加拿大滑铁卢大学的教授李明曾就
Synchronize
一词在
“
线程同步
”
中被译作
“
同步
”
提出过异议,个人认为他说的其实很有道理。在中文中
“
同步
”
的意思是
“
同时发生
”
,而
“
线程同步
”
目的就是避免这种
“
同时发生
”
的事情。而在英文中,
Synchronize
的意思有两个:一个是传统意义上的同步(
To occur at the same time
),另一个是
“
协调一致
”
(
To operate in unison
)。在
“
线程同步
”
中的
Synchronize
一词应该是指后面一种意思,即
“
保证多个线程在访问同一数据时,保持协调一致,避免出错
”
。不过像这样译得不准的词在
IT
业还有很多,既然已经是约定俗成了,本文也将继续沿用,只是在这里说明一下,因为软件开发是一项细致的工作,该弄清楚的,绝不能含糊。
扯远了,回到
TThread
的构造函数上,接下来最重要就是这句了:
FHandle := BeginThread(nil, 0, @ThreadProc, Pointer(Self), CREATE_SUSPENDED, FThreadID);
这里就用到了前面说到的
Delphi RTL
函数
BeginThread
,它有很多参数,关键的是第三、四两个参数。第三个参数就是前面说到的线程函数,即在线程中执行的代码部分。第四个参数则是传递给线程函数的参数,在这里就是创建的线程对象(即
Self
)。其它的参数中,第五个是用于设置线程在创建后即挂起,不立即执行(启动线程的工作是在
AfterConstruction
中根据
CreateSuspended
标志来决定的),第六个是返回线程
ID
。
现在来看
TThread
的核心:线程函数
ThreadProc
。有意思的是这个线程类的核心却不是线程的成员,而是一个全局函数(因为
BeginThread
过程的参数约定只能用全局函数)。下面是它的代码:
function ThreadProc(Thread: TThread): Integer;
var
FreeThread: Boolean;
begin
try
if not Thread.Terminated then
try
Thread.Execute;
except
Thread.FFatalException := AcquireExceptionObject;
end;
finally
FreeThread := Thread.FFreeOnTerminate;
Result := Thread.FReturnValue;
Thread.DoTerminate;
Thread.FFinished := True;
SignalSyncEvent;
if FreeThread then Thread.Free;
EndThread(Result);
end;
end;
虽然也没有多少代码,但却是整个
TThread
中最重要的部分,因为这段代码是真正在线程中执行的代码。下面对代码作逐行说明:
首先判断线程类的
Terminated
标志,如果未被标志为终止,则调用线程类的
Execute
方法执行线程代码,因为
TThread
是抽象类,
Execute
方法是抽象方法,所以本质上是执行派生类中的
Execute
代码。
所以说,
Execute
就是线程类中的线程函数,所有在
Execute
中的代码都需要当作线程代码来考虑,如防止访问冲突等。
如果
Execute
发生异常,则通过
AcquireExceptionObject
取得异常对象,并存入线程类的
FFatalException
成员中。
最后是线程结束前做的一些收尾工作。局部变量
FreeThread
记录了线程类的
FreeOnTerminated
属性的设置,然后将线程返回值设置为线程类的返回值属性的值。然后执行线程类的
DoTerminate
方法。
DoTerminate
方法的代码如下:
procedure TThread.DoTerminate;
begin
if Assigned(FOnTerminate) then Synchronize(CallOnTerminate);
end;
很简单,就是通过
Synchronize
来调用
CallOnTerminate
方法,而
CallOnTerminate
方法的代码如下,就是简单地调用
OnTerminate
事件:
procedure TThread.CallOnTerminate;
begin
if Assigned(FOnTerminate) then FOnTerminate(Self);
end;
因为
OnTerminate
事件是在
Synchronize
中执行的,所以本质上它并不是线程代码,而是主线程代码(具体见后面对
Synchronize
的分析)。
执行完
OnTerminate
后,将线程类的
FFinished
标志设置为
True
。
接下来执行
SignalSyncEvent
过程,其代码如下:
procedure SignalSyncEvent;
begin
SetEvent(SyncEvent);
end;
也很简单,就是设置一下一个全局
Event
:
SyncEvent
,关于
Event
的使用,本文将在后文详述,而
SyncEvent
的用途将在
WaitFor
过程中说明。
然后根据
FreeThread
中保存的
FreeOnTerminate
设置决定是否释放线程类,在线程类释放时,还有一些些操作,详见接下来的析构函数实现。
最后调用
EndThread
结束线程,返回线程返回值。
至此,线程完全结束。
说完构造函数,再来看析构函数:
destructor TThread.Destroy;
begin
if (FThreadID <> 0) and not FFinished then
begin
Terminate;
if FCreateSuspended then
Resume;
WaitFor;
end;
if FHandle <> 0 then CloseHandle(FHandle);
inherited Destroy;
FFatalException.Free;
RemoveThread;
end;
在线程对象被释放前,首先要检查线程是否还在执行中,如果线程还在执行中(线程
ID
不为
0
,并且线程结束标志未设置),则调用
Terminate
过程结束线程。
Terminate
过程只是简单地设置线程类的
Terminated
标志,如下面的代码:
procedure TThread.Terminate;
begin
FTerminated := True;
end;
所以线程仍然必须继续执行到正常结束后才行,而不是立即终止线程,这一点要注意。
在这里说一点题外话:很多人都问过我,如何才能
“
立即
”
终止线程(当然是指用
TThread
创建的线程)。结果当然是不行!终止线程的唯一办法就是让
Execute
方法执行完毕,所以一般来说,要让你的线程能够尽快终止,必须在
Execute
方法中在较短的时间内不断地检查
Terminated
标志,以便能及时地退出。这是设计线程代码的一个很重要的原则!
当然如果你一定要能
“
立即
”
退出线程,那么
TThread
类不是一个好的选择,因为如果用
API
强制终止线程的话,最终会导致
TThread
线程对象不能被正确释放,在对象析构时出现
Access Violation
。这种情况你只能用
API
或
RTL
函数来创建线程。
如果线程处于启动挂起状态,则将线程转入运行状态,然后调用
WaitFor
进行等待,其功能就是等待到线程结束后才继续向下执行。关于
WaitFor
的实现,将放到后面说明。
线程结束后,关闭线程
Handle
(正常线程创建的情况下
Handle
都是存在的),释放操作系统创建的线程对象。
然后调用
TObject.Destroy
释放本对象,并释放已经捕获的异常对象,最后调用
RemoveThread
减小进程的线程数。
其它关于
Suspend/Resume
及线程优先级设置等方面,不是本文的重点,不再赘述。下面要讨论的是本文的另两个重点:
Synchronize
和
WaitFor
。
但是在介绍这两个函数之前,需要先介绍另外两个线程同步技术:事件和临界区。
事件(
Event
)与
Delphi
中的事件有所不同。从本质上说,
Event
其实相当于一个全局的布尔变量。它有两个赋值操作:
Set
和
Reset
,相当于把它设置为
True
或
False
。而检查它的值是通过
WaitFor
操作进行。对应在
Windows
平台上,是三个
API
函数:
SetEvent
、
ResetEvent
、
WaitForSingleObject
(实现
WaitFor
功能的
API
还有几个,这是最简单的一个)。
这三个都是原语,所以
Event
可以实现一般布尔变量不能实现的在多线程中的应用。
Set
和
Reset
的功能前面已经说过了,现在来说一下
WaitFor
的功能:
WaitFor
的功能是检查
Event
的状态是否是
Set
状态(相当于
True
),如果是则立即返回,如果不是,则等待它变为
Set
状态,在等待期间,调用
WaitFor
的线程处于挂起状态。另外
WaitFor
有一个参数用于超时设置,如果此参数为
0
,则不等待,立即返回
Event
的状态,如果是
INFINITE
则无限等待,直到
Set
状态发生,若是一个有限的数值,则等待相应的毫秒数后返回
Event
的状态。
当
Event
从
Reset
状态向
Set
状态转换时,唤醒其它由于
WaitFor
这个
Event
而挂起的线程,这就是它为什么叫
Event
的原因。所谓
“
事件
”
就是指
“
状态的转换
”
。通过
Event
可以在线程间传递这种
“
状态转换
”
信息。
当然用一个受保护(见下面的临界区介绍)的布尔变量也能实现类似的功能,只要用一个循环检查此布尔值的代码来代替
WaitFor
即可。从功能上说完全没有问题,但实际使用中就会发现,这样的等待会占用大量的
CPU
资源,降低系统性能,影响到别的线程的执行速度,所以是不经济的,有的时候甚至可能会有问题。所以不建议这样用。
临界区(
CriticalSection
)则是一项共享数据访问保护的技术。它其实也是相当于一个全局的布尔变量。但对它的操作有所不同,它只有两个操作:
Enter
和
Leave
,同样可以把它的两个状态当作
True
和
False
,分别表示现在是否处于临界区中。这两个操作也是原语,所以它可以用于在多线程应用中保护共享数据,防止访问冲突。
用临界区保护共享数据的方法很简单:在每次要访问共享数据之前调用
Enter
设置进入临界区标志,然后再操作数据,最后调用
Leave
离开临界区。它的保护原理是这样的:当一个线程进入临界区后,如果此时另一个线程也要访问这个数据,则它会在调用
Enter
时,发现已经有线程进入临界区,然后此线程就会被挂起,等待当前在临界区的线程调用
Leave
离开临界区,当另一个线程完成操作,调用
Leave
离开后,此线程就会被唤醒,并设置临界区标志,开始操作数据,这样就防止了访问冲突。
以前面那个
InterlockedIncrement
为例,我们用
CriticalSection
(
Windows API
)来实现它:
Var
InterlockedCrit : TRTLCriticalSection;
Procedure InterlockedIncrement( var aValue : Integer );
Begin
EnterCriticalSection( InterlockedCrit );
Inc( aValue );
LeaveCriticalSection( InterlockedCrit );
End;
现在再来看前面那个例子:
1.
线程
A
进入临界区(假设数据为
3
)
2.
线程
B
进入临界区,因为
A
已经在临界区中,所以
B
被挂起
3.
线程
A
对数据加一(现在是
4
)
4.
线程
A
离开临界区,唤醒线程
B
(现在内存中的数据是
4
)
5.
线程
B
被唤醒,对数据加一(现在就是
5
了)
6.
线程
B
离开临界区,现在的数据就是正确的了。
临界区就是这样保护共享数据的访问。
关于临界区的使用,有一点要注意:即数据访问时的异常情况处理。因为如果在数据操作时发生异常,将导致
Leave
操作没有被执行,结果将使本应被唤醒的线程未被唤醒,可能造成程序的没有响应。所以一般来说,如下面这样使用临界区才是正确的做法:
EnterCriticalSection
Try
//
操作临界区数据
Finally
LeaveCriticalSection
End;
最后要说明的是,
Event
和
CriticalSection
都是操作系统资源,使用前都需要创建,使用完后也同样需要释放。如
TThread
类用到的一个全局
Event
:
SyncEvent
和全局
CriticalSection
:
TheadLock
,都是在
InitThreadSynchronization
和
DoneThreadSynchronization
中进行创建和释放的,而它们则是在
Classes
单元的
Initialization
和
Finalization
中被调用的。
由于在
TThread
中都是用
API
来操作
Event
和
CriticalSection
的,所以前面都是以
API
为例,其实
Delphi
已经提供了对它们的封装,在
SyncObjs
单元中,分别是
TEvent
类和
TCriticalSection
类。用法也与前面用
API
的方法相差无几。因为
TEvent
的构造函数参数过多,为了简单起见,
Delphi
还提供了一个用默认参数初始化的
Event
类:
TSimpleEvent
。
顺便再介绍一下另一个用于线程同步的类:
TMultiReadExclusiveWriteSynchronizer
,它是在
SysUtils
单元中定义的。据我所知,这是
Delphi RTL
中定义的最长的一个类名,还好它有一个短的别名:
TMREWSync
。至于它的用处,我想光看名字就可以知道了,我也就不多说了。
有了前面对
Event
和
CriticalSection
的准备知识,可以正式开始讨论
Synchronize
和
WaitFor
了。
我们知道,
Synchronize
是通过将部分代码放到主线程中执行来实现线程同步的,因为在一个进程中,只有一个主线程。先来看看
Synchronize
的实现:
procedure TThread.Synchronize(Method: TThreadMethod);
begin
FSynchronize.FThread := Self;
FSynchronize.FSynchronizeException := nil;
FSynchronize.FMethod := Method;
Synchronize(@FSynchronize);
end;
其中
FSynchronize
是一个记录类型:
PSynchronizeRecord = ^TSynchronizeRecord;
TSynchronizeRecord = record
FThread: TObject;
FMethod: TThreadMethod;
FSynchronizeException: TObject;
end;
用于进行线程和主线程之间进行数据交换,包括传入线程类对象,同步方法及发生的异常。
在
Synchronize
中调用了它的一个重载版本,而且这个重载版本比较特别,它是一个
“
类方法
”
。所谓类方法,是一种特殊的类成员方法,它的调用并不需要创建类实例,而是像构造函数那样,通过类名调用。之所以会用类方法来实现它,是因为为了可以在线程对象没有创建时也能调用它。不过实际中是用它的另一个重载版本(也是类方法)和另一个类方法
StaticSynchronize
。下面是这个
Synchronize
的代码:
class procedure TThread.Synchronize(ASyncRec: PSynchronizeRecord);
var
SyncProc: TSyncProc;
begin
if GetCurrentThreadID = MainThreadID then
ASyncRec.FMethod
else
begin
SyncProc.Signal := CreateEvent(nil, True, False, nil);
try
EnterCriticalSection(ThreadLock);
try
if SyncList = nil then
SyncList := TList.Create;
SyncProc.SyncRec := ASyncRec;
SyncList.Add(@SyncProc);
SignalSyncEvent;
if Assigned(WakeMainThread) then
WakeMainThread(SyncProc.SyncRec.FThread);
LeaveCriticalSection(ThreadLock);
try
WaitForSingleObject(SyncProc.Signal, INFINITE);
finally
EnterCriticalSection(ThreadLock);
end;
finally
LeaveCriticalSection(ThreadLock);
end;
finally
CloseHandle(SyncProc.Signal);
end;
if Assigned(ASyncRec.FSynchronizeException) then raise ASyncRec.FSynchronizeException;
end;
end;
这段代码略多一些,不过也不算太复杂。
首先是判断当前线程是否是主线程,如果是,则简单地执行同步方法后返回。
如果不是主线程,则准备开始同步过程。
通过局部变量
SyncProc
记录线程交换数据(参数)和一个
Event Handle
,其记录结构如下:
TSyncProc = record
SyncRec: PSynchronizeRecord;
Signal: THandle;
end;
然后创建一个
Event
,接着进入临界区(通过全局变量
ThreadLock
进行,因为同时只能有一个线程进入
Synchronize
状态,所以可以用全局变量记录),然后就是把这个记录数据存入
SyncList
这个列表中(如果这个列表不存在的话,则创建它)。可见
ThreadLock
这个临界区就是为了保护对
SyncList
的访问,这一点在后面介绍
CheckSynchronize
时会再次看到。
再接下就是调用
SignalSyncEvent
,其代码在前面介绍
TThread
的构造函数时已经介绍过了,它的功能就是简单地将
SyncEvent
作一个
Set
的操作。关于这个
SyncEvent
的用途,将在后面介绍
WaitFor
时再详述。
接下来就是最主要的部分了:调用
WakeMainThread
事件进行同步操作。
WakeMainThread
是一个
TNotifyEvent
类型的全局事件。这里之所以要用事件进行处理,是因为
Synchronize
方法本质上是通过消息,将需要同步的过程放到主线程中执行,如果在一些没有消息循环的应用中(如
Console
或
DLL
)是无法使用的,所以要使用这个事件进行处理。
而响应这个事件的是
Application
对象,下面两个方法分别用于设置和清空
WakeMainThread
事件的响应(来自
Forms
单元):
procedure TApplication.HookSynchronizeWakeup;
begin
Classes.WakeMainThread := WakeMainThread;
end;
procedure TApplication.UnhookSynchronizeWakeup;
begin
Classes.WakeMainThread := nil;
end;
上面两个方法分别是在
TApplication
类的构造函数和析构函数中被调用。
这就是在
Application
对象中
WakeMainThread
事件响应的代码,消息就是在这里被发出的,它利用了一个空消息来实现:
procedure TApplication.WakeMainThread(Sender: TObject);
begin
PostMessage(Handle, WM_NULL, 0, 0);
end;
而这个消息的响应也是在
Application
对象中,见下面的代码(删除无关的部分):
procedure TApplication.WndProc(var Message: TMessage);
…
begin
try
…
with Message do
case Msg of
…
WM_NULL:
CheckSynchronize;
…
except
HandleException(Self);
end;
end;
其中的
CheckSynchronize
也是定义在
Classes
单元中的,由于它比较复杂,暂时不详细说明,只要知道它是具体处理
Synchronize
功能的部分就好,现在继续分析
Synchronize
的代码。
在执行完
WakeMainThread
事件后,就退出临界区,然后调用
WaitForSingleObject
开始等待在进入临界区前创建的那个
Event
。这个
Event
的功能是等待这个同步方法的执行结束,关于这点,在后面分析
CheckSynchronize
时会再说明。
注意在
WaitForSingleObject
之后又重新进入临界区,但没有做任何事就退出了,似乎没有意义,但这是必须的!
因为临界区的
Enter
和
Leave
必须严格的一一对应。那么是否可以改成这样呢:
if Assigned(WakeMainThread) then
WakeMainThread(SyncProc.SyncRec.FThread);
WaitForSingleObject(SyncProc.Signal, INFINITE);
finally
LeaveCriticalSection(ThreadLock);
end;
上面的代码和原来的代码最大的区别在于把
WaitForSingleObject
也纳入临界区的限制中了。看上去没什么影响,还使代码大大简化了,但真的可以吗?
事实上是不行!
因为我们知道,在
Enter
临界区后,如果别的线程要再进入,则会被挂起。而
WaitFor
方法则会挂起当前线程,直到等待别的线程
SetEvent
后才会被唤醒。如果改成上面那样的代码的话,如果那个
SetEvent
的线程也需要进入临界区的话,死锁(
Deadlock
)就发生了(关于死锁的理论,请自行参考操作系统原理方面的资料)。
死锁是线程同步中最需要注意的方面之一!
最后释放开始时创建的
Event
,如果被同步的方法返回异常的话,还会在这里再次抛出异常。
回到前面
CheckSynchronize
,见下面的代码:
function CheckSynchronize(Timeout: Integer = 0): Boolean;
var
SyncProc: PSyncProc;
LocalSyncList: TList;
begin
if GetCurrentThreadID <> MainThreadID then
raise EThread.CreateResFmt(@SCheckSynchronizeError, [GetCurrentThreadID]);
if Timeout > 0 then
WaitForSyncEvent(Timeout)
else
ResetSyncEvent;
LocalSyncList := nil;
EnterCriticalSection(ThreadLock);
try
Integer(LocalSyncList) := InterlockedExchange(Integer(SyncList), Integer(LocalSyncList));
try
Result := (LocalSyncList <> nil) and (LocalSyncList.Count > 0);
if Result then
begin
while LocalSyncList.Count > 0 do
begin
SyncProc := LocalSyncList[0];
LocalSyncList.Delete(0);
LeaveCriticalSection(ThreadLock);
try
try
SyncProc.SyncRec.FMethod;
except
SyncProc.SyncRec.FSynchronizeException := AcquireExceptionObject;
end;
finally
EnterCriticalSection(ThreadLock);
end;
SetEvent(SyncProc.signal);
end;
end;
finally
LocalSyncList.Free;
end;
finally
LeaveCriticalSection(ThreadLock);
end;
end;
首先,这个方法必须在主线程中被调用(如前面通过消息传递到主线程),否则就抛出异常。
接下来调用
ResetSyncEvent
(它与前面
SetSyncEvent
对应的,之所以不考虑
WaitForSyncEvent
的情况,是因为只有在
Linux
版下才会调用带参数的
CheckSynchronize
,
Windows
版下都是调用默认参数
0
的
CheckSynchronize
)。
现在可以看出
SyncList
的用途了:它是用于记录所有未被执行的同步方法的。因为主线程只有一个,而子线程可能有很多个,当多个子线程同时调用同步方法时,主线程可能一时无法处理,所以需要一个列表来记录它们。
在这里用一个局部变量
LocalSyncList
来交换
SyncList
,这里用的也是一个原语:
InterlockedExchange
。同样,这里也是用临界区将对
SyncList
的访问保护起来。
只要
LocalSyncList
不为空,则通过一个循环来依次处理累积的所有同步方法调用。最后把处理完的
LocalSyncList
释放掉,退出临界区。
再来看对同步方法的处理:首先是从列表中移出(取出并从列表中删除)第一个同步方法调用数据。然后退出临界区(原因当然也是为了防止死锁)。
接着就是真正的调用同步方法了。
如果同步方法中出现异常,将被捕获后存入同步方法数据记录中。
重新进入临界区后,调用
SetEvent
通知调用线程,同步方法执行完成了(详见前面
Synchronize
中的
WaitForSingleObject
调用)。
至此,整个
Synchronize
的实现介绍完成。
最后来说一下
WaitFor
,它的功能就是等待线程执行结束。其代码如下:
function TThread.WaitFor: LongWord;
var
H: array[0..1] of THandle;
WaitResult: Cardinal;
Msg: TMsg;
begin
H[0] := FHandle;
if GetCurrentThreadID = MainThreadID then
begin
WaitResult := 0;
H[1] := SyncEvent;
repeat
{ This prevents a potential deadlock if the background thread
does a SendMessage to the foreground thread }
if WaitResult = WAIT_OBJECT_0 + 2 then
PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_NOREMOVE);
WaitResult := MsgWaitForMultipleObjects(2, H, False, 1000, QS_SENDMESSAGE);
CheckThreadError(WaitResult <> WAIT_FAILED);
if WaitResult = WAIT_OBJECT_0 + 1 then
CheckSynchronize;
until WaitResult = WAIT_OBJECT_0;
end else WaitForSingleObject(H[0], INFINITE);
CheckThreadError(GetExitCodeThread(H[0], Result));
end;
如果不是在主线程中执行
WaitFor
的话,很简单,只要调用
WaitForSingleObject
等待此线程的
Handle
为
Signaled
状态即可。
如果是在主线程中执行
WaitFor
则比较麻烦。首先要在
Handle
数组中增加一个
SyncEvent
,然后循环等待,直到线程结束(即
MsgWaitForMultipleObjects
返回
WAIT_OBJECT_0
,详见
MSDN
中关于此
API
的说明)。
在循环等待中作如下处理:如果有消息发生,则通过
PeekMessage
取出此消息(但并不把它从消息循环中移除),然后调用
MsgWaitForMultipleObjects
来等待线程
Handle
或
SyncEvent
出现
Signaled
状态,同时监听消息(
QS_SENDMESSAGE
参数,详见
MSDN
中关于此
API
的说明)。可以把此
API
当作一个可以同时等待多个
Handle
的
WaitForSingleObject
。如果是
SyncEvent
被
SetEvent
(返回
WAIT_OBJECT_0 + 1
),则调用
CheckSynchronize
处理同步方法。
为什么在主线程中调用
WaitFor
必须用
MsgWaitForMultipleObjects
,而不能用
WaitForSingleObject
等待线程结束呢?因为防止死锁。由于在线程函数
Execute
中可能调用
Synchronize
处理同步方法,而同步方法是在主线程中执行的,如果用
WaitForSingleObject
等待的话,则主线程在这里被挂起,同步方法无法执行,导致线程也被挂起,于是发生死锁。
而改用
WaitForMultipleObjects
则没有这个问题。首先,它的第三个参数为
False
,表示只要线程
Handle
或
SyncEvent
中只要有一个
Signaled
即可使主线程被唤醒,至于加上
QS_SENDMESSAGE
是因为
Synchronize
是通过消息传到主线程来的,所以还要防止消息被阻塞。这样,当线程中调用
Synchronize
时,主线程就会被唤醒并处理同步调用,在调用完成后继续进入挂起等待状态,直到线程结束。
至此,对线程类
TThread
的分析可以告一个段落了,对前面的分析作一个总结:
1
、线程类的线程必须按正常的方式结束,即
Execute
执行结束,所以在其中的代码中必须在适当的地方加入足够多的对
Terminated
标志的判断,并及时退出。如果必须要
“
立即
”
退出,则不能使用线程类,而要改用
API
或
RTL
函数。
2
、对可视
VCL
的访问要放在
Synchronize
中,通过消息传递到主线程中,由主线程处理。
3
、线程共享数据的访问应该用临界区进行保护(当然用
Synchronize
也行)。
4
、线程通信可以采用
Event
进行(当然也可以用
Suspend/Resume
)。
5
、当在多线程应用中使用多种线程同步方式时,一定要小心防止出现死锁。
6
、等待线程结束要用
WaitFor
方法。