前一篇非常简单,完全就没有牵涉到3D的内容,它只是我们搭建3D应用的基本框架而已,而这一篇,我们将要利用它来初步地显示3D的内容了!本次目的是将程序中间的内容替换成3D的视图,而这一切也不过十几行代码。要不我们来试一试吧!
蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/47131099。欢迎同行前来探讨。
首先我们需要对我们的MainWindow.cpp文件进行修改,在此基础上添加一些内容:
#include <QQmlAspectEngine> #include <QRenderAspect> #include <QInputAspect> #include <QQmlContext> #include <QWindow> #include "MainWindow.h" #include "ui_MainWindow.h" class View3D: public QWindow { public: View3D( QScreen* targetScreen = Q_NULLPTR ): QWindow( targetScreen ) { setSurfaceType( QSurface::OpenGLSurface ); QSurfaceFormat format; format.setSamples( 4 ); setFormat( format ); create( ); } }; Settings::Settings( QObject* parent ): QObject( parent ) { m_showModel = true; } void Settings::setShowModel( bool showModel ) { if ( m_showModel == showModel ) return; m_showModel = showModel; emit showModelChanged( ); } MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent), ui(new Ui::MainWindow) { ui->setupUi(this); using namespace Qt3D; using namespace Qt3D::Quick; // 创建一个3D的视图 // 1 View3D* view3D = new View3D; // 2 QQmlAspectEngine* engine = new QQmlAspectEngine( this ); engine->aspectEngine( )->registerAspect( new QRenderAspect ); engine->aspectEngine( )->registerAspect( new QInputAspect ); // 3 QVariantMap data; data.insert( QStringLiteral( "surface" ), QVariant::fromValue( static_cast<QSurface*>( view3D ) ) ); data.insert( QStringLiteral( "eventSource" ), QVariant::fromValue( view3D ) ); engine->aspectEngine( )->setData( data ); // 4 engine->qmlEngine( )->rootContext( )->setContextProperty( "_settings", &m_settings ); // 5 engine->aspectEngine( )->initialize( ); engine->setSource( QUrl( "qrc:/qml/main.qml" ) ); QVBoxLayout* l = qobject_cast<QVBoxLayout*>( ui->centralwidget->layout( ) ); l->insertWidget( 0, QWidget::createWindowContainer( view3D ) ); } MainWindow::~MainWindow() { delete ui; } void MainWindow::on_showModelButton_clicked() { bool show = m_settings.showModel( ); show = !show; ui->showModelButton->setText( show? "隐藏模型": "显示模型" ); m_settings.setShowModel( show ); }
这里我们使用了QWindow来替代我们曾经使用的QWidget,并且使用了QWidget:: createWindowContainer()函数来将QWindow的内容嵌入QWidget框架中;紧接着我们在构造函数中创建了QQmlAspectEngine类实例,并且注册了QRenderAspect和QInputAspect;随后我们使用一个QVariantMap数据结构,将surface以及eventSource以键值对的形式存储起来供QAspectEngine使用;接着作为可选的内容,我们为了让C++这一部分控制QML,我们定义了一个Settings类,并且将m_settings注入QML环境作为上下文变量;最后我们使用initialize()函数初始化QAspectEngine,并且指定了我们需要展示的场景数据:main.qml。
此外,当按钮按下的时候,我们可以通过改变m_settings的属性从而控制我们是否想要显示模型。
同时我们还必须在main.qml中作一些设置:
import Qt3D 2.0 import Qt3D.Renderer 2.0 Entity { id: root Camera { id: camera position: Qt.vector3d( 0.0, 20.0, 100.0 ) projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection fieldOfView: 45 aspectRatio: 16.0 / 9.0 nearPlane : 0.1 farPlane : 1000.0 upVector: Qt.vector3d( 0.0, 1.0, 0.0 ) viewCenter: Qt.vector3d( 0.0, 20.0, 0.0 ) } components: FrameGraph { ForwardRenderer { clearColor: Qt.rgba( 0.2, 0, 0, 1 ) camera: camera } } Entity { Mesh { id: chestMesh source: "qrc:/assets/Chest.obj" enabled: _settings.showModel } components: [ chestMesh ] } Configuration { controlledCamera: camera } }
如上面所示,我们在名为root的Entity中定义了一个摄像机、一个实体,还有一些必要的设置。同时我们通过绑定_settings.showModel来控制Mesh的显示或者隐藏。
本次教程的代码均在我的github中,感兴趣的同行们可以通过git clone或者是直接下载我的git项目来获取到本套教程的所有源代码。