纹理定义了物体表面的结构,如花纹,图案,皱纹等等。有了纹理,模型世界才会更加丰富多彩。如一个球形模型,我们给其映射足球的纹理,这就是一个足球,给其映射地球纹理,就是一个地球。另外,如果给一个四边形映射一个墙的纹理,这边是墙,否则,我们需要一块砖一块砖的构建在本节中,我们所指的是狭义的纹理: 图像纹理(对应的有函数纹理—用数学函数来定义的纹理)。
纹理实际上是一个二维数组,其元素是一些颜色值,每一元素称之为纹理像素 (texel)。 纹理对象是一个内部数据类型,存储着纹理数据。你不能直接访问纹理对象,但是可以通过一个整数的 ID 来作为其句柄跟踪之。通过此句柄,你可以作为当前使用的纹理(称之为纹理绑定),也可以从内存中删除这个纹理对象,还可以为一的纹理赋值(将一些纹理数据加载到关联的纹理中,称之为指定纹理)。
通常一个纹理映射的步骤是:
在默认设置中,纹理映射是关闭的,启用的参数是 GLTEXTURE2D, 还有其他的参数: GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP。我们只用到2D纹理,其他不再赘述。
gl.glEnable(GL_TEXTURE_2D)
创建纹理,用函数 glGenTextures() 完成,函数返回新创建的纹理的 ID。此函数可以创建 n 个纹理,并将纹理ID 放在 textures 中:
void glGenTextures (int n, IntBuffer textures) |
范例:
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IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(
1
);
gl.glGenTextures(
1
, intBuffer);
int
textureId = intBuffer.get();
// 纹理 ID
|
OpenGL 提供了三个函数来指定纹理: glTexImage1D(), glTexImage2D(), glTexImage3D(). 这三个版本用于相应维数的纹理,我们用到的是 2D 版本: glTexImage2D().
void glTexImage2D (int target, int level, int internalformat, int width, int height, int border, int format, int type, Buffer pixels) |
参数过多,可以使用 GLUtils 中的 texImage2D() 函数,好处是直接将 Bitmap 数据作为参数:
void texImage2D (int target, int level, Bitmap bitmap, int border) |
参数:
1GLUtils.texImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D,
0
, mBitmap,
0
);
删除纹理, 第三个参数指明了第二个参数 textures 数组中纹理ID 的步长,一般是紧凑顺序存放,设为0即可。
void glDeleteTextures (int n, int[] textures, int offset) |
绑定后,此纹理处于活动状态。在第一次绑定一个纹理对象时, 会将一系列初始值来适应你的应用。绑定比较简单,用函数 glBindTexture():
void glBindTexture (int target, int texture) |
第一个参数是纹理类型,我们使用 2D 纹理,参数设为 GL_TEXTURE_2D, 第二个参数是纹理对象的 ID。
有两个版本:float版和int版本。
void glTexParameterf (int target, int pname, float param) | |
void glTexParameterx (int target, int pname, int param) |
一般我们设置两个, 一个放大器的: GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 一个缩小器的: GL_TEXTURE_MIN_FILTER.
下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很(马赛克)。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。
12glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
// 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// 线形滤波
用函数 glTexCoordPointer 指定纹理坐标数组,
void glTexCoordPointer (int size, int type, int stride, Buffer pointer) |
默认这个功能是关闭的,所以需要打开:
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gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// ...
// 关闭
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
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可能的原因:
可能的原因:
先定义一个纹理对象,其基本接口有:
@note: 为了处理 2 的次幂,内部对原始图像不是2的次幂的重新建立了一个图像。详见代码吧。
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public
class
Texture2D {
private
int
mWidth;
private
int
mHeight;
private
int
mPow2Width;
private
int
mPow2Height;
private
float
maxU =
1
.0f;
private
float
maxV =
1
.0f;
private
Bitmap mBitmap =
null
;
private
int
textureId =
0
;
// 删除纹理数据
public
void
delete(GL10 gl)
{
if
(textureId !=
0
){
gl.glDeleteTextures(
1
,
new
int
[]{textureId},
0
);
textureId =
0
;
}
// bitmap
if
(mBitmap !=
null
)
{
if
(mBitmap.isRecycled())
mBitmap.recycle();
mBitmap =
null
;
}
}
public
static
int
pow2(
int
size)
{
int
small = (
int
)(Math.log((
double
)size)/Math.log(
2
.0f)) ;
if
( (
1
<< small) >= size)
return
1
<< small;
else
return
1
<< (small +
1
);
}
// 构建,推迟到第一次绑定时
public
Texture2D(Bitmap bmp)
{
// mBitmap = bmp;
mWidth = bmp.getWidth();
mHeight = bmp.getHeight();
mPow2Height = pow2(mHeight);
mPow2Width =pow2(mWidth);
maxU = mWidth/(
float
)mPow2Width;
maxV = mHeight/(
float
)mPow2Height;
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mPow2Width, mPow2Height,
bmp.hasAlpha() ? Bitmap.Config.ARGB_8888 : Bitmap.Config.RGB_565);
Canvas canvas =
new
Canvas(bitmap);
canvas.drawBitmap(bmp,
0
,
0
,
null
);
mBitmap = bitmap;
}
// 第一次会加载纹理数据
public
void
bind(GL10 gl)
{
if
(textureId ==
0
)
{
int
[] textures =
new
int
[
1
];
gl.glGenTextures(
1
, textures,
0
);
textureId = textures[
0
];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,
0
, mBitmap,
0
);
mBitmap.recycle();
mBitmap =
null
;
}
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
}
// 绘制到屏幕上
public
void
draw(GL10 gl,
float
x,
float
y)
{
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 绑定
this
.bind(gl);
// 映射
FloatBuffer verticleBuffer = FloatBuffer.wrap(
new
float
[]{
x,y,
x+mWidth,
0
,
x, y+mHeight,
x+mWidth, y+mHeight,
});
FloatBuffer coordBuffer = FloatBuffer.wrap(
new
float
[]{
0
,
0
,
maxU,
0
,
0
,maxV,
maxU,maxV,
});
gl.glTexCoordPointer(
2
, GL10.GL_FLOAT,
0
, coordBuffer);
gl.glVertexPointer(
2
, GL10.GL_FLOAT,
0
, verticleBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,
0
,
4
);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
public
void
draw(GL10 gl,
float
x,
float
y,
float
width,
float
height)
{
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 绑定
bind(gl);
// 映射
// 映射
FloatBuffer verticleBuffer = FloatBuffer.wrap(
new
float
[]{
x,y,
x+width,
0
,
x, y+height,
x+width, y+height,
});
FloatBuffer coordBuffer = FloatBuffer.wrap(
new
float
[]{
0
,
0
,
maxU,
0
,
0
,maxV,
maxU,maxV,
});
gl.glTexCoordPointer(
2
, GL10.GL_FLOAT,
0
, coordBuffer);
gl.glVertexPointer(
2
, GL10.GL_FLOAT,
0
, verticleBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,
0
,
4
);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
}
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代码很简单了,在场景 scene 的 draw() 中绘制一个 texture2D, 具体下载代码看看吧:
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public
class
AndroidScene
extends
GlObject{
Texture2D texture;
public
AndroidScene()
{
super
();
// 使用 assets 文件夹下的 androida.jpg
Bitmap androidBitmap = GameSystem.getInstance().getBitmapFromAssets(
"androida.jpg"
);
texture =
new
Texture2D(androidBitmap);
}
public
void
draw(GL10 gl)
{
texture.draw(gl,
0
,
0
);
}
}
|
这一节有点枯燥,学习愉快。
转载: http://www.cnblogs.com/shengdoushi/archive/2011/01/13/1934181.html