实现1对N可配置Socket服务器程序思路

实现1对N可配置Socket服务器程序思路

大致思路:框架是MFC单文档程序, 从CSocket派生一个CListen类,然后在Doc类:CWebDoc中的OnNewDocument函数中new一个CListen对象,将该对象指针保存到文档类成员m_pSocket中,并把文档指针传递给CListen类:

  1. m_pSocket = new CListen ( this ) ;

OnNewDocument接着调用CListen的Create:

  1. m_pSocket->Create ( theApp.m_wwwPort );

OnNewDocument接着调用CListen的Listen,开始监听服务器m_wwwPort端口:

  1. m_pSocket->Listen();

当服务器m_wwwPort端口侦听到连接请求时,CListen类的OnAccept重载函数会被调用。在CListen类的OnAccept中调用我们在Doc类中自建的一个OnAccept()函数。

  1. void CListen::OnAccept(int nErrorCode)
  2. {
  3.     CSocket::OnAccept(nErrorCode);
  4.     m_pDoc->OnAccept() ;    // process this in the context of the document
  5. }

显然,一旦某个客户的连接请求到来,我们在Doc类中自建的OnAccept()函数,马上被调用,代码如上。Doc类的OnAccept()函数马上new一个CClient(派生自CSocket),并把文档指针传递给CClient类:

  1. CClient *pClient = new CClient ( this ) ;

接下来用CListen指针m_pSocket来调用Accept,并把刚刚new的CClient对象作为参数:

  1. m_pSocket->Accept ( *pClient );

如无意外,一个套接字连接就建立了。因为服务器要1对N服务,为了维护这些连接,我们在文档类增加了一个CPtrList成员:m_listConnects; 连接一旦建立,立即测试当前m_listConnects中的已有连接数是否已经达到最大连接限制:

  1.     if ( m_listConnects.GetCount() >= (int)theApp.m_nMaxConnects )
  2.     {
  3.         // 友好提示客户,服务器已经满载,请稍后再试。。。
  4.         pClient->SendCannedMsg ( 503 ) ; 
  5.         delete pClient; 
  6.     }

当然,如果连接List还没有满载,马上调用m_listConnects的AddTail把CClient指针加进指针链表成员中,以便后来服务器与各客户收发报文使用。

 

在CClient的OnReceive函数中,我们接受客户发来的数据,并分析数据,处理数据,完后发送响应报文:

  1. void CClient::OnReceive(int nErrorCode)
  2. {
  3.     CSocket::OnReceive(nErrorCode);
  4.     DWORD   dwBytes ;
  5.     IOCtl ( FIONREAD, &dwBytes ) ;  // anything to get? 
  6.     if ( dwBytes == 0 )
  7.         return ( TRUE ) ;   // we must be done!
  8.         byte* buf = (byte*)malloc ( dwBytes )
  9.     if ( Receive ( buf, dwBytes, 0 ) )
  10.         ProcessReq();
  11. }

在CClient的OnClose函数中,我们可以记载客户关闭套接字的事件:

  1. void CClient::OnClose(int nErrorCode)
  2. {
  3.     CSocket::OnClose(nErrorCode);
  4.     m_pDoc->Message ( "OnClose::/n" ) ;
  5. }

为了及时关闭和释放那些长期不活动的客户连接,CClient类维护了一个LOG_RECORD成员m_LogRec,记载了其相关的信息。例举一个LOG_RECORD结构大致如下:

  1. typedef struct
  2. {
  3.     CString     client ;    // 客户机器IP或名称
  4.     CTime       datetime ;  // 最后报文发送时间
  5.     LONG        reqID;      // 最后报文请求ID
  6.     ......
  7. } LOG_RECORD, *LPLOG_RECORD;

在CMainFrame类开启一个Timer以1分钟为间隔,定期清理释放不活跃客户:

  1. CXXXDoc* pDoc = (CXXXDoc*)GetActiveDocument() ;                 
  2. pDoc->CheckIdleConnects() ;

在文档类的CheckIdleConnects函数中:

  1.     time_t tNow ;
  2.     time( &tNow ) ;
  3.     CTime cNow ( tNow ) ;
  4.     CTimeSpan cTimeOut ( 0, 0, 0, theApp.m_nTimeOut ) ;
  5.     cNow -= cTimeOut ;
  6.     for ( POSITION pos = m_listConnects.GetHeadPosition() ; pos != NULL ; )
  7.     {
  8.         CClient* pClient = (CClient*)m_listConnects.GetNext ( pos ) ;
  9.         if ( pClient->m_LogRec.datetime < cNow )
  10.         {
  11.             m_listConnects.RemoveAt ( pos ) ;
  12.             delete pClient;
  13.         }
  14.     }

这种模式的服务器,理论上讲,可连接客户的数量theApp.m_nMaxConnects可以达到端口地址空间的上限即65535,当然你的计算机需要有足够的内存来为各个客户连接维护一个CClient对象。并有超快的CPU来及时响应各个客户请求。就实际运行情况而言,如果你的CClient逻辑不是太过复杂,CClient对象不是太庞大,如果拿一台2GB内存和2GB主频的计算机来跑该服务程序,你可以把连接数上限theApp.m_nMaxConnects配置为500左右,这是毫无问题的。当然如果是网络游戏服务器,需要同时上万人在线,该模式的程序任然是可以的,前提是你需要高性能的服务器来支持,只要你的服务器性能足够优良,把连接数上限theApp.m_nMaxConnects配置为65536都不是什么问题。

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