一、
CCNode官方API翻译
CCNode是cocos2d中最重要的一个基类,是一个抽象类,定义了所有节点的公共属性和方法,因为其重要性,所以这里把官方API对CCNode的属性方法描述粗略了翻译下,方便日后查询使用,也希望能帮到大家,如果有的地方描述不准确,大家可以直接参考官方英文原版的说明:点击打开链接。 CCNode是一个重要的元素,所有我们看到绘制下来的东西都是CCNode,最常见的CCNode有:CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu; CCNode的主要特征有:每个节点都可以包含子节点、可以定时执行回调、可以执行动作; 部分CCNode子类提供了一些独特的功能; 子类化一个CCNode通常意味着下面这些操作:重写初始化方法以初始化资源或回调、创建回调来控制时间、重写绘制着色; CCNode的特征有:position、scale(x,y)、rotation(in degrees,clockwise)、CCCamera(an interface to gluLookAt)、CCGridBase(to do mesh transformations)、anchor point 、size、visible、z-order、openGL z position 默认值为:rotation:0、position:(x=0,y=0)、scale:(x=1,y=0)、contentSize:(x=0,y=0)、anchorPoint:(x=0,y=0). 成员方法描述:
- (void) addChild:(CCNode *) nodez:(NSInteger) ztag:(NSInteger) tag 同上,除了可设置z轴,可给要添加到子节点添加tag,方便在父节点中取;
补充一下:该方法用来补充getContentSize方法,boundingBox可以获得节点缩放或者旋转之后的范围,getContentSize获取原始节点的大小;
- (CGPoint) convertToNodeSpace:(CGPoint) worldPoint 将参数worldPoint转换为node的空间坐标 补充一下:基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系。屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角。GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角。 - (CGPoint) convertToNodeSpaceAR:(CGPoint) worldPoint 将参数以节点锚点为原点,转换为世界坐标;
通过tag从当前正在运行的动作列表中获取动作;
初始化节点;
- (CGAffineTransform) nodeToWorldTransform 同上相反;
- (void) onEnterTransitionDidFinish 当节点进入"stage"时调用,如果节点伴随着transition,则在transition结束后调用;
- (void) pauseSchedulerAndActions 暂停节点的所有调动和动作,被onExit内部调用;
- (void) removeChild:(CCNode *) node cleanup:(BOOL) cleanup 移除指定的子节点,并根据cleanup参数决定是否清除所有的动作; - (void) removeChildByTag:(NSInteger) tag cleanup:(BOOL) cleanup 同上差不多;
- (CCAction*) runAction:(CCAction *) action 执行动作; - (void) schedule:(SEL) s 执行一个SEL方法,该方法在每帧时都会调用;
如果方法s已经被定义了,then the interval parameter will be updated without scheduling it again(不太明白);
- (void) scheduleUpdate check whether a selector is scheduled. schedules the "update" method. It will use the order number 0. This method will be called every frame. Scheduled methods with a lower order value will be called before the ones that have a higher order value. Only one "udpate" method could be scheduled per node.
这个方法我怕我翻译不好,大家看下官方说法吧;相当于自动生成的每帧都会执行的方法;
- (void) scheduleUpdateWithPriority:(NSInteger) priority
schedules the "update" selector with a custom priority. This selector will be called every frame. Scheduled selectors with a lower priority will be called before the ones that have a higher value. Only one "udpate" selector could be scheduled per node (You can't have 2 'update' selectors).
带优先级的update,并且强调了每个节点上只能定义一个update方法(官方文档上也有错字,哇哈哈);
从动作运行序列中移除一个动作;
从动作运行序列中移除所有动作;
- (void) transform
以 position, scale, rotation and other attributes为基础,执行openGL 矩阵坐标转换;
- (void) transformAncestors
同上
- (void) unschedule:(SEL) s
停止指定selector
- (CGAffineTransform) worldToNodeTransform
用于反转世界矩阵坐标;
二、 cocos2d中的常用类及使用方法粗览,导演,场景,层,精灵; CCDirector CCDirector是整个cocos2d引擎的核心,游戏之中的一些常用操作控制,比如场景的转换,游戏的暂停继续控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对于精灵(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等; CCDirector是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该CCDirector利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个; CCDirector的生成方法为[CCDirector sharedDirector],包含的方法如下
Scene Scene场景也是cocos2d中的重要元素,我们可以理解为场景是一个舞台,游戏中最重要的就是构建一个一个的舞台,游戏中关卡,版块的切换就是一个一个场景的切换;CCDirector控制对场景的切换,pushScene,popScene等director中的方法就是控制场景的切换的~有点类似于UINavigationController中的切换方法; director切换场景的常用方法有 1、(void)runWithScene:(CCScene *)scene 第一次进入场景时调用,如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation; 2、(void)pushScene:(CCScene *)scene 挂起当前正在运行的场景插入到堆中,执行新场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法; 3、(void)popScene 停止当前正在运行的场景,执行场景队列中之前的场景,只有存在正在运行的场景时才能调用该方法; 4、(void)replaceScene:(CCScene *)scene 用参数场景替代当前正在运行的场景,正在运行的场景被终止; 5、(void)end 终止当前执行效果,释放所有场景,但不会改变场景构成关系; 6、(void)pause 暂停当前运行的场景,场景图被绘制但定时方法等暂停,每秒传输帧率降为4,CPU占用率下降; 7、(void)resume; 恢复暂停的场景,schedule方法继续; Scene是CCNode的子类,因为场景的特殊性,所以决定了场景是由一个一个的其他元素构建的,精灵和层,菜单(特殊的层)等,通过addChild等方法,这也是继承自CCNode的一些特性; 层Layer 层是依附于场景之上的图层,可以响应用户的操作事件,一个场景常常是由多个层组成的~cocos2d官网上的一张场景分解图可以很形象地说明; 左上的场景由三个layer组成,背景层,精灵动画层,菜单层,三个层有顺序地叠加形成了一个scene,该scene由director,在适当的时候用push或pop等方式来控制游戏场景切换;与用户交互的事件也在层之上进行定义,比如菜单层上定义的点击事件,另外层还可以响应加速计; 层是节点CCNode的子类,所以可以被手动控制翻转或用动作(Action)来进行控制,并可以在其上面添加其他层或者精灵等(addChild); 层的创建由继承自CCNode的node方法来进行,通常在场景的init方法中进行,如下 CCLayer *backgroundLayer = [GameBackground node]; [[CCScene node] addChild:backgroundLayer]; 层的叠加顺序取决于z轴(z-order)的值; 层的本质是对节点进行分组(iPhone&iPad cocos2d 游戏开发实战); 精灵Scripte 精灵CCSprite继承自CCNode,可以认为是一个可以被手动控制,执行动作的2D图片,我们在游戏中看到的人物形象等基本上全是精灵;精灵可以在其身上添加子精灵,并且运动时,附着的其他精灵会跟着一齐运动;精灵常常与美术相关; 三、 游戏中的动作CCActionCCAction是游戏的一个和重要组成部分,游戏之所以区别于应用就是因为形象鲜明,趣味性交互性强,如果游戏元素没有动作,那就很无聊了; 之前我们已经介绍过,CCNode节点中有一个(void)runAction:(CCAction *)action 方法,所以,所有继承自CCNode的类,比如精灵,层,甚至菜单都可以执行动作; CCAction有很庞大的层次关系,如图所示 其中主要的为CCAction-->CCFiniteTimeAction 其中CCFiniteTimeAction下的两个子类CCActionInstant和CCActionInterval分别为瞬时动作和延时动作; 瞬时动作更接近于节点属性的设置,有的时候是为了更方便地组成动作序列,延时动作则是我们经常看到的一些动画画面; 动作的返回值类型为id,所以,你会经常看到这种写法 CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)]; [sprite runAction :move]; 瞬时动作我们会在介绍动作序列时再作详细说明,下面归纳一下延时动作,常用的延时动作有 CCMoveTo 移动到参数position位置 示例:CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];//该动作移动到position参数位置;
CCMoveBy 精灵移动参数个位置 示例:[sprite runAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:pos]];//该动作使节点移动pos个位置;
CCFadeTo 节点色调透明度变化 示例: [sprite runAction:[CCFadeTo actionWithDuration:3 opacity:opa]]; //节点透明度渐变为opa(0~255);
CCFadeIn 节点亮度从0渐变为最高 示例: [sprite runAction:[CCFadeIn actionWithDuration:3 ]; //节点在3秒内从黑暗变为最亮;
CCFadeOut 同上相反;
CCBlink 节点闪烁,需设置闪烁次数; 示例:[sprite runAction:[CCBlink actionWithDuration:3 blinks:t]]; //节点在3秒内闪烁t次;如果持续时间变长,闪烁频率会自动调低;
CCRotateTo 节点旋转,需设置旋转角度 示例:[sprite runAction:[CCRotateTo actionWithDuration:3 angle:180]]; //节点在3秒内旋转180度;
CCRotateBy 节点旋转,经试验没发现与CCRotateTo有何区别; 示例:[sprite runAction:[CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:180]]; //效果同上一样;
CCScaleTo 节点放大,有两个方法 示例:[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scale :2]];//节点在3秒内放大到原来的2倍; [sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scaleX:2 scaleY:3]];//节点在3秒内横方向放大到原来的2倍,纵方向放大到原来的3倍;
CCScaleBy 节点放大,经试验没发现与上述效果有何区别(大家发现后告诉我);
CCTintTo 节点调色 示例:[sprite runAction:[CCTintTo actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //节点在三秒内着色为RGB颜色如参数所示
CCTintBy 节点渐变 示例:[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //节点在三秒内以RGB参数逐渐加深;
CCSkewTo 节点斜率变化 示例:[sprite runAction:[CCSkewTo actionWithDuration:3 skewX:30 skewY:5]];//将一个节点按横坐标30,纵坐标5的大小倾斜;该参数效果见图
CCSkewBy 效果同上一样;
CCBezierTo 使节点按贝塞尔曲线移动,需先生成一个贝塞尔参数,见示例 示例: ccBezierConfig bezier;//创建贝塞尔曲线 bezier.controlPoint_1 =ccp(sprite.position.x, sprite.position.y);//起始点 bezier.controlPoint_2 =ccp(sprite.position.x+5,sprite.position.y+20);//控制点 bezier.endPosition =ccp(sprite.position.x+50, sprite.position.y+100);//结束位置 [sprite runAction:[CCBezierToactionWithDuration:3bezier:bezier]]; 关于贝塞尔曲线,主要作用是通过点确定准确的曲线图形,建议大家百度一下点击打开链接
CCBezierBy 每次移动贝塞尔曲线个距离;用法同上;
通过上面这些主流的动作行为,我们可以实现一些很有视觉冲击力的动画效果,常用到的常常有放大(远近景拉伸),旋转,跳越等; cocos2d中的动作远比上面这些要灵活的多,下回就介绍一下动作的一些修饰,动作序列,和动作序列中怎样加入一些回调方法; 四、 动作的修饰、动作序列和动作序列中调用方法用CCActionEase来对动作进行修饰 CCActionEase继承自CCActionInterval,层次图如图所示: 该类用于更灵活的使用动作,所以我习惯称为对动作的修饰类,之所以这样叫也是因为CCActionEase在生成时是在已有的action上又包了一层(actionWithAction),而节点调用时也是直接将其作为动作来调用的;大家随便怎么叫吧,知道有这么个玩意儿就行了; CCEaseBackIn 在正常runAction前会有一个拉后的动作; 示例: CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:3position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; //效果为精灵在往向移动200之前先向左移动一部分;
CCEaseBackInOut 修饰前的动作运行前向后,运行结束后回弹,注意,这里回弹是超过设定的移动距离再弹回; CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; CCEaseBackOut 修饰前的动作运行结束后弹回 CCEaseBackOut *ease = [CCEaseBackOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease];
CCEaseBounceIn 修饰前的动作结束前有三次回到起点的跳跃(自己总结的,大家还是自己看看效果好) CCEaseBounceIn *ease = [CCEaseBounceInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; CCEaseBounceOut 修饰前的动作结束后往之前的运行轨迹上跳跃三次 CCEaseBounceOut *ease = [CCEaseBounceOutactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; CCEaseBounceInOut 结合了上面两种效果 CCEaseBounceInOut *ease = [CCEaseBounceInOutactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; CCEaseElasticIn 与CCEaseBounceIn效果类似,不过不是跳跃,是渐快的移动; CCEaseElasticIn *ease = [CCEaseElasticInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; CCEaseElasticOut 与CCEaseBounceOut效果类似,依然是渐快的弹性移动; CCEaseElasticOut *ease = [CCEaseElasticOutactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]]; [sprite runAction:ease]; CCEaseElasticInOut 结合了上面两种效果;
CCEaseIn 这是比较早的版本就存在的类库了,在运动的结尾突然加速
CCEaseOut 在运动一开始就突然加速;
CCEaseInOut 由慢到快,再由快到慢,注意这三个是CCEaseRateAction的子类,有一个方法 CCEaseIn actionWithAction:action rate:rate 是可以调节rate作为速率的
还有一些CCEase效果,不过因为不常用,或者我也把握不准,试不出来效果,这里就不列了;
CCSequence从CCActionInterval继承而来,使用方法类似于一个array,可以在里面添加几个动作,使其动作一个接一个运行(one after another),例如
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上面动作序列的效果为:sprite向右移动100,其中因为CCEaseBounceOut的原因水平方向往回弹三次,之后往向跳三次,每次50,高度为50; 注意添加动作序列时需要以nil为结尾,ios开发同学应该很熟悉这种操作;
使用回调动作CCCallFunc在动作序列中添加方法回调 一个动作序列中一个动作一个动作之间,如果我们想要调用某个方法,可以使用CCCallFunc来进行,使用方法如下: 先添加一个方法(无参数)
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然后用CCCallFunc来生成一个可以添加到动作序列里的对象,并放到两个动作之间;
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这样就会在执行完ease动作之后,执行jump动作之前,调用callBackTest方法,输出内容; 除了CCCallFunc,还有CCCallFuncN,CCCallFuncND可以使用,三者之间有一定的区别;CCCallFunc调用的方法没有参数,后两者分别有一个,两个参数且固定的第一个参数都是sender本身; -(void)onCallFunc { } -(void)onCallFuncN:(id)sender { } -(void)onCallFuncND:(id)sender data:(void *)data { } |