今天主要是分析学习了Render问题,搞明白了WorldWind中整个Render绘制处理过程。其中关键类是:RenderableObject.cs ,RenderobjectList.cs.
WW中所有需要绘制的对象都RenderableObject,WW的各功能的执行显示都是不断地调用相应的Render方法。
1.RenderableObject整个绘制对象继承图
2.RenderableObjectList也继承自RenderableObject,先看看它的继承图
摘录内容:
“实际的点线,平面纹理等渲染对象都是从RenderableObject继承,最终的渲染实现也是在从它继续下来的类中,RenderableObjectList的成员m_children(protected ArrayList m_children = new ArrayList();)包含WW中所有的渲染对象,绘制过程中按如下的优先级进行:
public enum RenderPriority
{
SurfaceImages = 0,
TerrainMappedImages = 100,
AtmosphericImages = 200,
LinePaths = 300,
Icons = 400,
Placenames = 500,
Custom = 600
}
这里对WW调试过程中的m_children的成员做个截图,需要注意的是m_children的成员大部分还是RenderableObjectList对象,向下包含的层次很多,但只有最底层的从RenderableObject继续的对象才是渲染的最终实现。”摘自:
——》CongfigurationLoader.cs 的110行 newWorld.RenderableObjects = getRenderablesFromLayerDirectory(layerDirectory, newWorld, cache); 看代码
3.2绘制所有要绘制的对象
WorldWind.cs中MainAppliaction()中
——》675worldWindow.Render();调用了WorldWindow.cs的Render()方法
——》785 m_World.Render(this.drawArgs);调用World.cs的public override void Render(DrawArgs drawArgs)方法
——》170 public static RenderableObjectList getRenderableFromLayerFile(string layerFile, World parentWorld, Cache cache, bool enableRefresh)方法,真正加载绘制对象集合的函数。
——》分类绘制过程中是调用 485行的private void Render(WorldWind.Renderable.RenderableObject renderable, WorldWind.Renderable.RenderPriority priority, DrawArgs drawArgs)方法。
说明:该方法中596行 renderable.Render(drawArgs);实质上是调用各个RenderableObject具体的子类重写的Render()方法,实现绘制的。
4.以WavingFlagLayer.cs类重写的588行Render()方法为例,看看是如何完成绘制的。