使用RAMP理解内在动机 Understanding Intrinsic Motivation with RAMP

使用RAMP理解内在动机

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关于Gamification中的外在奖励和内在动机我们讨论了很多了。这种讨论总是像在讨论好的和坏的方式。我对于之前这样讨论常常感到内疚!其实最好的是两者皆有,但是内在的动机确实是长久的、真实的互动的来源。


定义内在动机

什么是内在动机?Chambers.co.uk给了我们内在和动机的定义:

内在:属于某个事物或某个人的本性的核心部分

动机:来激发(人)行动,某个行为的相关原因

所以,内在动机是一个发至内部的原因,而不是像奖励这样外在的东西。

在过去几年中有很多研究,最有名的是一个Edward Deci 和Richard Ryan对超过100个研究的总结。他们由此而创建了自我决定理论,从中定义了三种内在动机。

Autonomy, Competency, Relatedness
自主性,能力大小,关联度

另外一个不错的理论是Dan Pink的动机理论。他讨论了与Deci和Ryan相当类似的内在动机。

Autonomy, Mastery, Purpose
自主性,牛逼性,目的性


RAMP:   Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose

RAMP: 相关性,自主性,牛逼性,目的性

对于我个人来说,这是设计所有好的游戏性系统的四个最关键的动机。


Relatedness 相关性

相关性旨在联系他人。在gamification 中它包括各种社交状态啊、好友联系之类的东西。当我刚开始研究gamification时,这其实不是我考虑范围之内的东西。然而,现在我觉得这是真正把所有元素联系在一起的东西,并把系统上升成一个游戏性系统而不是一个儿戏。当勋章已经没有意思了,当分数已经没有意义了,只要你还有一个你钟情参与的社区,你还是会忠诚主动的参与互动。

人们的从属感和联系需求是没有被足够重视的。当你感觉你是一个团体的一部分,然后在拓展一种关系,这已经比发个twitter然后拿个假的奖励要重要得多了!

在企业的内部社交平台上也是这样。我之前提到了社交状态。这可能看上去是一种外力,其实某种程度上也是。但是,状态是一个很个人的东西。感受别人对你做的和你经历的评价是一件非常让你有动力的事情。你不需要排行榜才能感觉到,你只需要和这些人有联系,并且能和这些人谈话、分享并彼此反馈。


Autonomy 自主性

自主性可以是几件不同的事情,但是核心是自由。大部分的人不喜欢被控制。没有某种程度的自由,你将很难获得创新和创意。Google正是如此认为才有了他们的80/20规则。他们的员工被鼓励使用20%的工作时间来开发自己的项目。而因此产生了他们最重要的一些创新,其中Gmail和Google News是两个最有名的例子!你可以从多个角度看待这个问题。比如说你是否想要自由选择如何学习某个东西? 你能够选择最适合你的学习方式还是被强迫使用某种方式?

给予用户一定的自主性会让他们感觉到他们能够控制他们正做的事情。比如说,在企业环境下,微管理和让你的员工去用他们觉得最好的方式去完成工作时有区别的。这会让他们觉得你信任他们,不仅会让团队更快乐,也会让你获得不错的创意。


Mastery 牛逼性

牛逼性是变成熟悉和掌握某个技能的过程。让我们觉得我们的能力和挑战的等级成正比增长是很重要的。平衡得很好的被称作FLOW

在电子游戏中变牛逼的过程是非常重要的。电子游戏中没有手册可以读,你一步步训练直到你了解所有的知识完全掌握游戏。在上手过程中,挑战随着你的技能等级而增加。等到你完全完成了训练,这也不会结束。游戏依然会随着你越来越牛逼变得越来越难。

2008年Malcolm Gladwell在Outliers这本书中发表一个“10,000小时规则”的观点。他说要完全掌握一项技能需要大概话费10,000小时的学习和训练。在工作中,这大概相当于6年。

在企业环境下,时常想想你是否没有给你的员工足够的挑战而导致他们变得消极。同样,当挑战来临时,你是不是没有鼓励他们增进或改变他们的技能。


Purpose目的性

目的性可以看做是我们对我们每个行为都要有意义的一种需求。我们做一件事时,我们希望有一个原因或者更高尚的意义在里面。比较有名的例子是wikipeida,成百万的文章,全是免费编辑的,除了感觉这样做会让一个主题更容易理解以外没有任何的激励。

很多人在讨论目的性时会谈到利他主义,就是指把别人的利益放在自身之上的做法。包括做慈善,在论坛里回答别人的问题(比如说Quora),或者直接开门迎接别人。

企业环境中可以这样考虑:首先给大家提供帮助的方式,比如说通过论坛。这又和内部的社交状态有关系。很多人喜欢帮助他们的同事。另一个方式是用游戏性的系统给大家做慈善的机会,尤其是积分类型的系统。与其说搞个勋章,不如给他们个机会达标以后可以自主的捐点东西。


没图说个JB

请看我Gamfication用户类型一文

每一个好的游戏性系统都会有一种或多种内在动力表现在其中。这并不是说外在的奖励就没有用,根本没这个意思。他们可以用来更好的加强和支持内在动力 - 要不我在写一篇?

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