/** * */ package org.crazyit.opengl; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.IntBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; /** * 本类主要是对ES的常用方法进行的注释,对于ES的入门,很重要. */ public class MyRenderer implements Renderer { float[] triangleData = new float[] { 0.1f, 0.6f , 0.0f , // 上顶点 -0.3f, 0.0f , 0.0f , // 左顶点 0.3f, 0.1f , 0.0f // 右顶点 }; int[] triangleColor = new int[] { 65535, 0, 0, 0, // 上顶点红色 0, 65535, 0, 0, // 左顶点绿色 0, 0, 65535, 0 // 右顶点蓝色 }; float[] rectData = new float[] { 0.4f, 0.4f , 0.0f, // 右上顶点 0.4f, -0.4f , 0.0f, // 右下顶点 -0.4f, 0.4f , 0.0f, // 左上顶点 -0.4f, -0.4f , 0.0f // 左下顶点 }; int[] rectColor = new int[] { 0, 65535, 0, 0, // 右上顶点绿色 0, 0, 65535, 0, // 右下顶点蓝色 65535, 0, 0, 0, // 左上顶点红色 65535, 65535, 0, 0 // 左下顶点黄色 }; // 依然是正方形的四个顶点,只是顺序交换了一下 float[] rectData2 = new float[] { -0.4f, 0.4f , 0.0f, // 左上顶点 0.4f, 0.4f , 0.0f, // 右上顶点 0.4f, -0.4f , 0.0f, // 右下顶点 -0.4f, -0.4f , 0.0f // 左下顶点 }; float[] pentacle = new float[]{ 0.4f , 0.4f , 0.0f, -0.2f , 0.3f , 0.0f, 0.5f , 0.0f , 0f, -0.4f , 0.0f , 0f, -0.1f, -0.3f , 0f }; FloatBuffer triangleDataBuffer; IntBuffer triangleColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer; IntBuffer rectColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer2; FloatBuffer pentacleBuffer; public MyRenderer() { // 将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer; triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData); rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData); rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2); pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle); // 将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer; triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor); rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor); } /** * 当GLSurfaceView被创建时回调该方法. * * GL10 代表ES的“绘制画笔”,类似于2D中的Canvas组件. */ @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { /** * 该方法用于禁用ES某个方面的特性. */ // 关闭抗抖动,提高性能 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); /** * 该方法用于对ES某方面进行修正. */ // 设置系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); /** * 该方法设置ES“清屏”所用的颜色,四个值分别设置红/绿/蓝/透明度值:0为最小值,1为最大值。 */ gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); /** * 该方法用于设置ES的阴影模式. */ // 设置阴影平滑模式 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); /** * 该方法用于启动ES某方面的特性. * * 此处用于启动ES的深度测试,让ES负责跟踪每个物体在Z轴上的深度,这样就可以避免后面的物体遮挡前面的物体. */ // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); /** * 该方法用于设置深度测试类型. */ // 设置深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); } /** * 当GLSurfaceView的大小改变时回调该方法. */ @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { /** * 该方法用于设置3D视窗的位置和大小。其中前两个参数指定该视窗的位置;后两个参数指定该视窗的宽高. */ // 设置3D视窗的大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); /** * 该方法用于设置视图的矩阵模型。通常可以接受GL10.GL_PROJECTION和GL10.GL_MODELVIEW两个值. * * GL10.GL_PROJECTION 指定将屏幕设为透视图(想要看到逼真的三维物体,这是必须的),这意味着越远的东西看起来越小; * GL10.GL_MODELVIEW 将当前矩阵模式设为模型视图矩阵,这意味着任何新的变化都会影响该矩阵中的所有物体。 */ // 将当前矩阵模式设为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); /** * 相当于reset()方法,用于初始化单位矩阵. */ // 初始化单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 计算透视视窗的宽度、高度比 float ratio = (float) width / height; /** * 用于设置透视投影的空间大小。前两个参数用于设置x轴上的最小坐标值/最大坐标值;中间两个参数用于设置y轴上的最小 * 坐标值/最大坐标值;后两个参数用于设置z轴上所能绘制的场景的深度的最小值和最大值。 */ // 调用此方法设置透视视窗的空间大小。 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } /** * Renderer对象 调用该方法绘制GLSurfaceVie的当前帧. */ // 绘制图形的方法 @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕缓存和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /** * 该方法启用顶点坐标数组. */ // 启用顶点座标数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); /** * 该方法启用顶点颜色数组. */ // 启用顶点颜色数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 设置当前矩阵堆栈为模型堆栈, gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // --------------------绘制第一个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); /** * 该方法主要用于移动图形中心点的位置. */ gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f); /** * 该方法设置顶点的位置数据。 * 这个方法中第四个参数用于指定顶点坐标的值,使用一维数组表示,若有N个点, * 则该数组包含3N个数值,每3个值指定一个顶点xyz坐标值。 * 第一个参数指定多少个元素指定一个顶点位置,该值通常为3. * 第二个参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT, * 如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED. * 第三个参数通常未0. */ // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer); /** * 该方法设置顶点的颜色数据。 * 这个方法中第四个参数用于指定顶点颜色的值,使用一维数组表示,若有N个点, * 则该数组包含4N个数值,每4个值指定一个顶点红绿蓝透明度的颜色值。 * 第一个参数指定多少个元素指定一个顶点位置,该值通常为4. * 第二个参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT, * 如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED. * 第三个参数通常未0. */ // 设置顶点的颜色数据 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer); /** * 该方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型, * 第二个参数指定从哪个顶点开始绘制, * 第三个参数指定总共绘制顶点的个数. * * 使用该方法时,如果第一个参数指定为GL10.GL_TRIANGLES,就绘制简单的三角形; * 如果指定为GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,系统将会沿着给出的顶点数据来绘制三角形. * * 顶点的数据相同,但是次序不同,也会影响画图的效果.ES所有的图形都是由三角形构成的,因此, * 三角形的形成次序对于图形的显示有决定性的作用。一般是012决定第一个三角形,123决定第二个三角形. */ // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); // --------------------绘制第二个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f); // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer); // 设置顶点的颜色数据 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // --------------------绘制第3个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f); // 设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色) gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // --------------------绘制第4个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f); /** * 该方法主要用于纯色填充,设置使用纯色填充时需要禁用顶点颜色数组。 */ // 设置使用纯色填充 gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f); // 禁用顶点颜色数组 gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5); /** * 该方法用于绘制完成后,调用结束绘制. */ // 绘制结束 gl.glFinish(); /** * 结束绘制时要停用顶点坐标数据,顶点颜色数据. */ gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } }