相信我,在前一段时间,我几乎每天都听到这样的问题。这让我不得不反思,我们写教程是为了什么?
回想起之前的学习经历,我认识到发生这样的原因是在于对Kinect的认识有误区。简单来说,“Kinect有什么用”,或许是一个广泛存在的疑问。
其实从一开始,微软的宣传就有误导的成分在里面,因为Kinect号称是NUI的结晶,是PS3、WII的手柄的替代品。
我们很自然觉得:噢,Kinect是一种划时代的输入方式。但往往容易忽略了另一个事实:Kinect很好,但并不是万能的。
所以,为了帮助大家理清Kinect能做好什么,以及不容易做好什么,我开始撰写这个专题。
ps:这里的“做好”指的是具有良好的用户体验,而不是代码的实现。理论而言,只要硬件允许,所有想法,代码都能实现,所以不再赘述。
现在我设计这样一个动作,你也可以试着做一下:用户双手斜上45度平展,一个脚的脚底碰到另一个脚的膝盖
这时,屏幕上自动输入“金鸡独立”四个字 :)
作为开发者,我们会认为这很神奇。但是你也体会到了,用户不会喜欢。这就涉及到两个Kinect设计时2个关键性的指标:舒适度和效率。
所谓舒适度,是指用户在输入时的身体舒适度以及群体舒适度。
身体舒适度很好理解,例如用户做金鸡独立这个动作的时候,舒适度就一般般。如果再要求用户下腰90°的话——恐怕就没几个人会认为这是舒适的了。
对于应用来说,在这点上的要求会比游戏高很多。
在游戏中,用户或许可以做出七龙珠的合体姿势来完成合体。
由于游戏一般不会玩太长时间,所以问题并不大。
如果这个动作表示的是“Alex浏览器”的刷新动作的话,而恰恰用户喜欢刷微博,是个“一分钟不刷不舒服斯基”的话,则显然会对用户的腰造成极大的负担。
群体舒适度指的是用户自己在实施一个行为时,会不会感到不安等负面情绪。
例如用户在玩游戏的时候,通过大吼一声“CNM”来发动大招,既舒心又解气。
但是用户绝对不会希望这是演讲时PowerPoint的全屏功能、或者是Skype电话的挂机命令...
所以我们看到,从游戏到应用,我们会面临更多设计上的挑战,而不仅是代码上的。
下一期我们将会共同探讨更多的设计要素。
谢谢大家 :)