Stagefright AudioPlayer 流程

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Stagefright中关于audio的部分由AudioPlayer处理,输出使用AudioSink 或AudioTrack。
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Stagefright中关于audio的部分由AudioPlayer处理,输出使用AudioSink 或AudioTrack。

       
       
       
       
  1. status_t AwesomePlayer::play_l() { 
  2.     ... 
  3.     if (mAudioSource != NULL) { 
  4.         if (mAudioPlayer == NULL) { 
  5.             if (mAudioSink != NULL) { 
  6.                 mAudioPlayer = new AudioPlayer(mAudioSink, this); 
  7.                 mAudioPlayer->setSource(mAudioSource); 
  8.        ... 
  9.     } 
  10.     ... 

AwesomePlayer在initAudioDecoder方法中建立audio decoder

status_t AwesomePlayer::initAudioDecoder() {
    ...
    if (!strcasecmp(mime, MEDIA_MIMETYPE_AUDIO_RAW)) {
        mAudioSource = mAudioTrack;
    } else {
        mAudioSource = OMXCodec::Create(
                mClient.interface(), mAudioTrack->getFormat(),
                false, // createEncoder
                mAudioTrack);
    }    
    ...
}

当调用play_l方法的时候建立AudioPlayer,并把Audio Decoder[mAudioSource]传递给它

AudioPlayer在调用start方法的时候会开启audioSink,并传递回调函数AudioSinkCallback

       
       
       
       
  1. status_t AudioPlayer::start(bool sourceAlreadyStarted) { 
  2.     ... 
  3.     if (mAudioSink.get() != NULL) { 
  4.         status_t err = mAudioSink->open( 
  5.             mSampleRate, numChannels, AudioSystem::PCM_16_BIT, 
  6.             DEFAULT_AUDIOSINK_BUFFERCOUNT, 
  7.             &AudioPlayer::AudioSinkCallback, this); 
  8.     ... 
  9.     mAudioSink->start(); 
  10.     ... 

之后AudioSink会在需要Sample数据的时候回调AudioSinkCallback,要求将size大小Sample数据填充到buffer。这里调用fillBuffer函数从audio decoder读取解码后的Sample数据。

       
       
       
       
  1. size_t AudioPlayer::AudioSinkCallback( 
  2.         MediaPlayerBase::AudioSink *audioSink, 
  3.         void *buffer, size_t size, void *cookie) { 
  4.     AudioPlayer *me = (AudioPlayer *)cookie; 
  5.   
  6.     LOGI("[%s:%d]_____ enter AudioPlayer::AudioSinkCallback size = %d"
  7. , __FUNCTION__, __LINE__, size); 
  8.     
  9.     return me->fillBuffer(buffer, size); 
  10.  
  11. void AudioPlayer::AudioCallback(int event, void *info) { 
  12.     if (event != AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) { 
  13.         return
  14.     } 
  15.     AudioTrack::Buffer *buffer = (AudioTrack::Buffer *)info; 
  16.     size_t numBytesWritten = fillBuffer(buffer->raw, buffer->size); 
  17.     buffer->size = numBytesWritten; 
  18.  
  19. size_t AudioPlayer::fillBuffer(void *data, size_t size) { 
  20.     ... 
  21.     size_t size_done = 0; 
  22.     size_t size_remaining = size; 
  23.     while (size_remaining > 0) { 
  24.         ... 
  25.         err = mSource->read(&mInputBuffer, &options); 
  26.         ... 
  27.         memcpy((char *)data + size_done, 
  28.               (const char *)mInputBuffer->data() + mInputBuffer->range_offset(), 
  29.               copy); 
  30.   mInputBuffer->set_range(mInputBuffer->range_offset() + copy, 
  31.                           mInputBuffer->range_length() - copy); 
  32.         size_done += copy; 
  33.         size_remaining -= copy; 
  34.         ... 
  35.     } 
  36.     ... 

这里的mSource实际上是decoder,其read方法会调用mAudioTrack的read方法获取DataSource的未解码数据,然后解码,返回解码后的数据。

总流程如下

       
       
       
       
  1. AudioSink 
  2.     | 
  3.     +- AudioPlayer#AudioSinkCallback 
  4.                         | 
  5.                         +- AudioDecoder#read 
  6.                                          | 
  7.                                          +- Extractor::MediaSource#read 

参考

  • stagefright框架(六)-Audio Playback的流程

 

使用AudioTrack播放PCM音频数

MediaPlayer只能对完整的音频文件进行操作,而不能直接对纯PCM音频数据操作。假如我们通过解码得到PCM数据源,又当如何将它们播放?没错,就是用 AudioTrack这个类(MediaPlayer内部也是调用该类进行真正的播放音频流操作)下面这个DEMO演示了如何使用AudioTrack
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Android的 MediaPlayer包含了Audio和video的播放功能,在Android的界面上,Music和Video两个应用程序都是调用 MediaPlayer实现的。MediaPlayer在底层是基于OpenCore(PacketVideo)的库实现的,为了构建一个 MediaPlayer程序,上层还包含了进程间通讯等内容,这种进程间通讯的基础是Android基本库中的Binder机制。

但是该类只能对完整的音频文件进行操作,而不能直接对纯PCM音频数据操作。假如我们通过解码得到PCM数据源,又当如何将它们播放?没错,就是用 AudioTrack这个类(MediaPlayer内部也是调用该类进行真正的播放音频流操作)下面这个DEMO演示了如何使用AudioTrack

不啰嗦,上图先

2011-5-21 07:04:17 上传
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以下这个类对AudioTrack做了简单封装:

            
            
            
            
  1. public class MyAudioTrack {
  2.         int mFrequency;// 采样率 
  3.         int mChannel;// 声道 
  4.         int mSampBit;// 采样精度 
  5.         AudioTrack mAudioTrack;
  6.         public MyAudioTrack(int frequency, int channel, int sampbit){ 
  7.                 mFrequency = frequency; 
  8.                 mChannel = channel; 
  9.                 mSampBit = sampbit; 
  10.         }
  11.         public void init(){ 
  12.                 if (mAudioTrack != null){ 
  13.                         release(); 
  14.                 } 
  15.  
  16. // 获得构建对象的最小缓冲区大小 
  17. int minBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequency,  
  18. mChannel, mSampBit); 
  19.                 
  20. //STREAM_ALARM:警告声 
  21. //STREAM_MUSCI:音乐声,例如music等 
  22. //STREAM_RING:铃声 
  23. //STREAM_SYSTEM:系统声音 
  24. //STREAM_VOCIE_CALL:电话声音 
  25. mAudioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 
  26. mFrequency,mChannel,mSampBit,minBufSize, AudioTrack.MODE_STREAM); 
  27. //AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。
  28. //STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。
  29. //这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,
  30. //例如通过编解码得到PCM数据,然后write到audiotrack。
  31. //这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。
  32. //而STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,
  33. //后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。 
  34. //这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。 
  35.                 mAudioTrack.play();         
  36.         } 
  37. public void release(){ 
  38.                 if (mAudioTrack != null){ 
  39.                         mAudioTrack.stop();                                                
  40.                         mAudioTrack.release(); 
  41.                 } 
  42.         } 
  43.          
  44.         public void playAudioTrack(byte []data, int offset, int length){ 
  45.                 if (data == null || data.length == 0){return ;
  46.                 try { 
  47.                         mAudioTrack.write(data, offset, length); 
  48.                 } catch (Exception e) { 
  49.                         Log.i("MyAudioTrack""catch exception..."); 
  50.                 } 
  51.         } 
  52.          
  53.         public int getPrimePlaySize(){ 
  54.                 int minBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequency,  
  55. mChannel, mSampBit);
  56.                 return minBufSize * 2
  57.         } 

mAudioTrack.write(data, offset, length);该函数正是将数据写入硬件播放的关键!

 

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