百度的工程师们是非常注重效率的,在长期的开发与测试过程中,他们逐渐创造了一套独特的缩略语。他们在平时的交谈、会议,甚至在各种技术文档中都会大量运用。
为了让新员工可以更快地适应百度的文化,更好地阅读公司的技术文档,人力资源部决定开发一套专用的翻译系统,把相关文档中的缩略语和专有名词翻译成日常语言。
输入要求:
输入数据包含三部分:
1. 第一行包含一个整数N(N<=10000),表示总共有多少个缩略语的词条;
2. 紧接着有N行的输入,每行包含两个字符串,以空格隔开。第一个字符串为缩略语(仅包含大写英文字符,长度不超过10字节),第二个字符串为日常语言(不包含空格,长度不超过255字节);
3. 从第N+2开始到输入结束为包含缩略语的相关文档(总长度不超过1000000个字节)。例:
6
PS 门户搜索部
NLP 自然语言处理
PM 产品市场部
HR 人力资源部
PMD 产品推广部
MD 市场发展部
百度的部门包括PS,PM,HR,PMD,MD等等,其中PS还包括NLP小组。
输出要求:
输出将缩略语转换成日常语言后的文档。(将缩略语转换成日常语言,其他字符保留原样)。例:
百度的部门包括门户搜索部,产品市场部,人力资源部,产品推广部,市场发展部等等,其中门户搜索部还包括自然语言处理小组。
2.饭团的烦恼
“午餐饭团”是百度内部参与人数最多的民间组织。
同一个部门的、同一所大学的、同一年出生的、使用同一种型号电脑的员工们总是以各种理由组织各种长期的、临时的饭团。
参加饭团,不仅可以以优惠的价格尝到更加丰富的菜式,还可以在吃饭的时候和同事们增进感情。
但是,随着百度的员工越来越多,各个饭团的管理变得繁杂起来。特别是为了照顾员工们越来越挑剔的胃,饭团的点菜负责人的压力也越来越大。现在,这个任务就交给“百度之星”了,因为,你将要为所有的百度饭团设计一个自动点菜的算法。
饭团点菜的需求如下:
1.经济是我们要考虑的一个因素,既要充分利用百度员工的午餐补助,又不能铺张浪费。因此,我们希望最后的人均费用越接近12元越好。
2.菜式丰富是我们要考虑的另一个因素。为简单起见,我们将各种菜肴的属性归结为荤菜,素菜,辛辣,清淡,并且每个菜只能点一次。
3.请谨记,百度饭团在各大餐馆享受8折优惠。
输入要求:
1.输入数据第一行包含三个整数N,M,K(0<N<=16,0<M<=N,0<K<=12),分别表示菜单上菜的数目,饭团需要点的菜的数目,就餐的人数;
2.紧接着N行,每行的格式如下:
菜名(长度不超过20个字符) 价格(原价,整数) 是否荤菜(1表示是,0表示否) 是否辛辣(1表示是,0表示否);
3.第N+2行是 a b c d 四个整数,分别表示需要点的荤菜,素菜,辛辣,清淡菜的数目。例:
3 2 2
水煮鱼 30 1 1
口水鸡 18 1 1
清炖豆腐 12 0 0
1 1 1 1
输出要求:
对于每组测试数据,输出数据包含M+1行,前M行每行包含一个菜名(按菜名在原菜单的顺序排序)。第M+1行是人均消费,结果保留两位小数。例:
口水鸡
清炖豆腐
12.00
3.变态比赛规则
为了促进各部门员工的交流,百度举办了一场全公司范围内的“拳皇”(百度内部最流行的格斗游戏)友谊赛,负责组织这场比赛的是百度的超级“拳皇”迷W.Z。W.Z不想用传统的淘汰赛或者循环赛的方式,而是自己制定了一个比赛规则。
由于一些员工(比如同部门或者相邻部门员工)平时接触的机会比较多,为了促进不同部门之间的交流,W.Z希望员工自由分组。不同组之间的每两个人都会进行一场友谊赛而同一组内的人之间不会打任何比赛。
比如4个人,编号为1~4,如果分为两个组并且1,2一个组,3,4一个组,那么一共需要打四场比赛:1 vs 3,1 vs 4,2 vs 3,2 vs 4。 而如果是1,2,3一组,4单独一组,那么一共需要打三场比赛: 1 vs 4,2 vs 4,3 vs 4。
很快W.Z意识到,这样的比赛规则可能会让比赛的场数非常多。W.Z想知道如果有N个人,通过上面这种比赛规则,总比赛场数有可能为K场吗?比如3个人,如果只分到一组则不需要比赛,如果分到两组则需要2场比赛,如果分为三组则需要3场比赛。但是无论怎么分都不可能恰需要1场比赛。
相信作为编程高手的你一定知道该怎么回答这个问题了吧? 那么现在请你帮助W.Z吧。
输入要求:
每行为一组数据,包含两个数字 N, K(0<N<=500, K>=0)。例:
2 0
2 1
3 1
3 2
输出要求:
对输入的N,K 如果N个员工通过一定的分组方式可以使比赛场数恰好为K,则输出"YES",否则输出"NO"(请全部使用大写字母),每组数据占一行。例:
YES
YES
NO
YES
4.蝈蝈计分
蝈蝈小朋友刚刚学会了0~9这十个数字,也跟爸爸妈妈来参加百度每周进行的羽毛球活动。但是他还没有球拍高,于是大人们叫他记录分数。聪明的蝈蝈发现只要记录连续得分的情况就可以了,比如用“3 2 4”可以表示一方在这一局中连得三分后,输了两分,接着又连得到四分。可是,后来大人们发现蝈蝈只会用0~9这十个数字,所以当比赛选手得分超过9的时候,他会用一个X来表示10完成记分。但问题是,当记录为“X 3 5”的时候,蝈蝈自己也记不起来是一方连续得到十三分后,再输五分;还是先赢十分输三分再赢五分。
因为百度内部就要开始进行羽毛球联赛了,要先摸清大家的实力才好分组比赛呢~于是,大人们想知道以前每局的比分是怎样的,以及谁获得了胜利。要是遇到了根据比赛记录无法确认比赛过程的情况,也要输出相应的提示哦。
需要进一步说明的是,比赛是五局三胜的,每局先获得二十一分的为胜,但是胜方必须领先对手两分或以上,否则必须继续比赛直到一方超出对手两分为止,比分多的一方获胜。任何一方先获胜三局后就获得最终胜利,比赛也相应的结束。而且蝈蝈保证是完整的无多余信息的记录了比赛。
输入要求:
1.文件中第一行只有一个整数M,表示蝈蝈记录了多少场比赛的分数;
2.在接下来的2M行里,每场比赛用两行记录,第一行是一个整数N(N<=1000)表示当前这个记录中有多少个字符,第二行就是具体的N个字符表示记录的分数(相邻字符用空格隔开)。例:
3
23
9 7 3 6 2 4 7 8 3 2 7 9 X 2 2 1 2 1 X 1 X 1 1
25
9 3 8 5 4 8 3 9 8 4 X X X X 2 X X X X 2 8 4 9 2 4
43
7 7 7 7 7 3 4 5 6 7 6 5 4 2 1 3 5 7 9 7 5 3 1 3 0 9 9 3 9 3 2 1 1 1 5 1 5 1 5 1 5 5 1
输出要求:
对应每一个分数记录,输出相应的每局分数,每局分数都使用两个整数表示,表示两个选手的得分,中间用":"分隔开;每组分数记录间使用一个空行分隔开。如果相应的比赛结果无法预测,以“UNKNOWN”一个单词独占一行表示(请全部使用大写字母)。例:
21:17
24:22
21:3
UNKNOWN
21:14
20:22
21:23
21:16
21:9
5.座位调整
百度办公区里到处摆放着各种各样的零食。百度人力资源部的调研发现,员工如果可以在自己喜欢的美食旁边工作,效率会大大提高。因此,百度决定进行一次员工座位的大调整。
调整的方法如下:
1.首先将办公区按照各种零食的摆放分成N个不同的区域(例如:可乐区,饼干区,牛奶区等等);
2.每个员工对不同的零食区域有不同的喜好程度(喜好程度是1~100的整数, 喜好程度越大表示该员工越希望被调整到相应的零食区域);
3.由于每个零食区域可以容纳的员工数量有限,人力资源部希望找到一个最优的调整方案使得总的喜好程度最大。
输入要求:
文件第一行包含两个整数N,M(N>=1,M<=300)。分别表示N个区域和M个员工;
第二行是N个整数构成的数列a,其中a[i]表示第i个区域可以容纳的员工数(1<=a[i]<=M,a[1]+a[2]+...+a[N]=M);
紧接着是一个M*N的矩阵P,P(i,j)表示第i个员工对第j个区域的喜好程度。例:
3 3
1 1 1
100 50 25
100 50 25
100 50 25
输出要求:
对于每个测试数据,输出可以达到的最大的喜好程度。例:
175
数据解释:
此数据只存在一种安排方法,三个员工分别安置在三个区域。最终的喜好程度为100+50+25=175
6.剪刀石头布
N个小孩正在和你玩一种剪刀石头布游戏(剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀)。N个小孩中有一个是裁判,其余小孩分成三组(不排除某些组没有任何成员的可能性),但是你不知道谁是裁判,也不知道小孩们的分组情况。然后,小孩们开始玩剪刀石头布游戏,一共玩M次,每次任意选择两个小孩进行一轮,你会被告知结果,即两个小孩的胜负情况,然而你不会得知小孩具体出的是剪刀、石头还是布。已知各组的小孩分别只会出一种手势(因而同一组的两个小孩总会是和局),而裁判则每次都会随便选择出一种手势,因此没有人会知道裁判到底会出什么。请你在M次剪刀石头布游戏结束后,猜猜谁是裁判。如果你能猜出谁是裁判,请说明最早在第几次游戏结束后你就能够确定谁是裁判。
输入要求:
输入文件包含多组测试数据,每组测试数据第一行为两个整数N和M(1<=N<=500,0<M<=2000),分别为小孩的个数和剪刀石头布游戏进行的次数。接下来M行,每行两个整数且中间以一个符号隔开。两个整数分别为进行游戏的两个小孩各自的编号(为小于N的非负整数)。符号的可能值为“=”、“>”和“<”,分别表示和局、第一个小孩胜和第二个小孩胜三种情况。例:
3 3
0<1
1<2
2<0
3 5
0<1
0>1
1<2
1>2
0<2
4 4
0<1
0>1
2<3
2>3
1 0
输出要求:
1.每组测试数据输出一行,若能猜出谁是裁判,则输出裁判的编号,并输出在第几次游戏结束后就能够确定谁是裁判,小孩的编号和游戏次数以一个空格隔开;
2.如果无法确定谁是裁判,输出-2;如果发现剪刀石头布游戏的胜负情况不合理(即无论谁是裁判都会出现矛盾),则输出-1。例:
-2
1 4
-1
0 0