关于引擎灯光系统

    灯,是3D游戏不可缺少的部分,因此如何设计有效的灯光,就必须认真考虑,一般灯光分为AMBIENT(全局光),DIRECTIONAL(方向光),POINT(点光源)与SPOT(探照灯)四种。因此,在设计灯类时,必须考虑到这四种灯光的区别。

    全局光只有灯光颜色这个属性,方向光有颜色与方向两个属性,点光源有位置,颜色,与衰减三个属性,探照灯最复杂,有位置,方向,颜色与衰减四个属性。由于我的灯光具体效果是由shader进行编辑的,因此我需要的就是把所有可能的属性传入,再在编辑shader时根据需要模拟四种灯光,因此,我的解决方案如下:

    (1)设计一个灯光类,包含灯所有可能的属性:位置,颜色(漫散色,镜面色),衰减(方向上的衰减,探照灯光圈的衰减)。

    (2)在创建场景时,实时添加灯光实例

    (3)在渲染时,将包含的灯光实例设置到shader中

    (4)在shader中,编写具体类型的灯光效果

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