反組譯並修改 Android 應用程式實例

原文地址:http://jserv.blogspot.com/2010/05/android.html

转载是由于国内用户实在没法访问blogspot网站,但本文又具有相当大的实用价值。

為了某個實驗的動機,我們評估反編譯 Android 應用程式的可行性,本文即是筆者的心得與實際的範例,僅供參考。就筆者的認知,目前還沒有針對 Android 的 DEX to Java source 反編譯工具,可實際處理一般的 Android 應用程式,多半要繞幾圈,還會得到不甚理想的結果,不過,smali 這個反組譯工具,已是可用了,只是得對付類似 Jasmin 語法的 Dalvik 組合語言。筆者打包了 smali 與 Frozen Bubble for Android,作為示範:

* http://0xlab.org/~jserv/dex-dis-example.tar.bz2
* 国内用户可以通过以下网址下载:http://u.115.com/file/f0b0322f12

在 GNU/Linux 環境中,首先取得 Android SDK,這裡採用 Eclair/2.1,工具執行檔的路徑是 android-sdk-linux_86/tools,將此路徑放入 $PATH 環境變數,如此一來,就可以操作 adb, aapt, apkbuilder 一類的工具程式。筆者提供的套件已包含 Frozen Bubble 執行檔,檔名為 "FrozenBubble-orig.apk"。一旦 Android emulator 啟動後,即可安裝進去執行:(後續的操作也需要 Emulator 持續開啟)

$ adb install -r FrozenBubble-orig.apk

以下是執行畫面:




當然,沒必要讓筆者置喙談如何玩這個經典遊戲,不過我們倒是想更改原本的行為。在進行之前,我們先來複習 Android APK 的建立,參考 "How to build Android application package (.apk) from the command line using the SDK tools + continuously integrated using CruiseControl." 一文,我們可從以下圖表知悉細部的流程:



假設我們完全無法取得原始程式碼,該如何進行呢?沒錯,就透過 smali,簡化繁瑣的流程,筆者包裝為 Makefile,所以只要先解開並反組譯:

$ make extract

這時候會看到兩個目錄:

* smali-src : 存放反組譯的程式檔輸出
* workspace : 原本 Frozen Bubble 的 Android resource files

二話不說,當然是觀察反組譯的結果:

    smali-src$ find
    ./org/jfedor/frozenbubble/FrozenBubble.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/R$id.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/GameView.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/SoundManager.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/LaunchBubbleSprite.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/Compressor.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/R$attr.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/BubbleFont.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/PenguinSprite.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/GameView$GameThread.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/BubbleSprite.smali./org/jfedor/frozenbubble/R$string.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/R$drawable.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/ImageSprite.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/BubbleManager.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/GameScreen.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/R.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/R$layout.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/BmpWrap.smali./org/jfedor/frozenbubble/FrozenGame.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/Sprite.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/LevelManager.smali
    ./org/jfedor/frozenbubble/R$raw.smali


就忠實地依據 Java package 的方式呈現,檔名結尾是 ".smali"。筆者的修改目標是,讓一開始的關卡 (Level) 從第一關直接跳躍到第五關。在 smali 原始程式碼 (注意:這完全不同於 Java 原始程式碼,而是極為貼近 Dalvik VM 所接受的 DEX 檔案的組合語言形式) 搜尋 "Level" 字眼,可發現主要的分佈就落於兩個檔案:

* ./org/jfedor/frozenbubble/GameView$GameThread.smali
* ./org/jfedor/frozenbubble/LevelManager.smali

前者就是 org/jfedor/frozenbubble/GameView.java 的編譯輸出,因為是 inner class,獨立編譯出 org/jfedor/frozenbubble/GameView.class$GameThread.smali,由這個 class 命名方式大概就可猜出其重要性,基本上只要能夠控制此 class 的實做,就掌握此 Android 應用程式的行為。而 class LevelManager 顧名思義,看來掌握了遊戲進行的程序控制。先觀察其 method 列表:

    smali-src$ grep "\.method" org/jfedor/frozenbubble/LevelManager.smali
    .method public constructor <init>([BI)V
    .method private getLevel(Ljava/lang/String;)[[B
    .method public getCurrentLevel()[[B
    .method public getLevelIndex()I
    .method public goToFirstLevel()V
    .method public goToNextLevel()V.method public restoreState(Landroid/os/Bundle;)V
    .method public saveState(Landroid/os/Bundle;)V

倘若我們以 "goToFirstLevel" 一類的關鍵字,在 org/jfedor/frozenbubble/GameView$GameThread.smali 檔案中搜尋,可找出有具體的呼叫行為:

    smali-src$ grep -r goToFirstLevel *
    org/jfedor/frozenbubble/GameView$GameThread.smali: invoke-virtual {v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;->goToFirstLevel()V
    org/jfedor/frozenbubble/LevelManager.smali:.method public goToFirstLevel()V


由此更確定我們之前的猜想。其中組合語言寫為以下:


    move-object/from16 v0, p0

    iget-object v0, v0, Lorg/jfedor/frozenbubble/GameView$GameThread;->mLevelManager:Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;

    move-object v2, v0

    invoke-virtual {v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;->goToFirstLevel()V


不要被貌似複雜的語法嚇到了,基本上掌握 Java 程式語言的原則 "Everything is Object" (不過仍有提供 primitive type),組合語言仍會作 Java Object 的實體化 (instantialization),Dalvik 本身是 Register-based Virtual Machine,而扣除 static/class method 外,Java 中所有的 method invocation 多為 virtual function (對應於 C++ 的觀點,才能更具體用機械方式思考),所以組合語言的指令為 "invoke-virtual" (注意有連字號,此與 Java bytecode 不同),"{v2}" 表示第一受者的 Register,此為 Object 本體。接著,與 Java bytecode 一樣,"Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;" 就表示 Java 層面的 class "org.jfedor.frozenbubble.LevelManager",字母 "L" 即為 class 的識別,而 "->" 就很直觀了,自然是 method invocation,所以連貫來看,這一段組合語言的 Java 意思為:

objectLevelManager.goToFirstLevel();

其中 objectLevelManager 是一個 class LevelManager 的實例/實體 (instance)。倘若需要在 method invocation 時,帶入參數,那麼前述的 "{v2}" 一般會被替換為 "{v0, v1, v2, ...} 的 register 列表。關於詳細的狀況,可參考 Dalvik 非官方說明,另外 smali 的 wiki 也提供一些範例,可多加利用。

回到筆者剛剛設定的目標,我們既然知道 class org.jfedor.frozenbubble.GameView$GameThread 掌控了程式處理邏輯,自然一堆變數的傳遞、method 呼叫,都在此進行,那我們先試著用 "level" 字串去搜尋,想辦法找出常數定義,後者在 Dalvik 中,會集中保存於 constant pool 中,而 smali 的組合語言寫法大致是 "const" 開頭的宣告,端看其類型而定。以程式追蹤的目的來說,我們專注於以下兩種:

* const-string : primitive string (不同於 java.lang.String) 表示
* const/4 : 長度為 4 bytes (32 bit) 的整數表示

字串何其多,依據之前的推測來說,我們要找接近 "LevelManager" 字眼的組合語言程式碼,道理很明顯,從一般 Java programmer 的寫作邏輯去反推。經過一番搜尋,我們找到以下的反組譯程式碼: (位於檔案 org/jfedor/frozenbubble/GameView$GameThread.smali中)


    const-string v3, "level"
    const/4 v4, 0x0
    move-object/from16 v0, v25 move-object v1, v3
    move v2, v4
    invoke-interface {v0, v1, v2}, Landroid/content/SharedPreferences;->getInt(Ljava/lang/String;I)I
    move-result p4
    new-instance v3, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;
    move-object v0, v3
    move-object/from16 v1, v22
    move/from16 v2, p4 invoke-direct {v0, v1, v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;-><init>([BI)V


在上述程式碼列表中,"Lorg/jfedor/frozenbubble /LevelManager;-><init>" 表示呼叫 class LevelManager 的 constructor,也就是 "<init>"。注意到 method invocation 方式就不同了,是 "invoke-direct",表示 class constructor,而這之前要有 "new-instance v3, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;" 的組合語言指令宣告。

前面談過「倘若需要在 method invocation 時,帶入參數,一般會被替換為 "{v0, v1, v2, ...} 的 register 列表」這樣的概念,我們可推知,Register v1 與 v2 就是實際上 class org.jfedor.frozenbubble.LevelManager 的 constructor 參數。就程式設計的邏輯來看,class GameView 就是依據某個流程,要求 LevelManager 去改變狀態,所以這裡的兩個參數,其實就是初始值,非常的重要。

與 Register v1 相關的組合語言指令有這幾行:(用粗體字標示)


    const-string v3, "level"
    const/4 v4, 0x0
    move-object/from16 v0, v25
    move-object v1, v3
    move v2, v4
    invoke-interface {v0, v1, v2}, Landroid/content/SharedPreferences;->getInt(Ljava/lang/String;I)I
    move-result p4
    new-instance v3, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;
    move-object v0, v3
    move-object/from16 v1, v22
    move/from16 v2, p4
    invoke-direct {v0, v1, v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;-><init>([BI)V


顯然,Register v1 還被帶入到 android.content.Shared.Preference.getInt() method,而更早以前,其內含值被設定為 Register v3 的值,也就是常數字串 (const-string) "level",這好像與我們的焦點不同。另外,像是 Register v22 這個編號較大的 register,表示 local variable,這點需要多留意,因為 Java 程式設計的規範來說,往往會將程式切割為若干 method,而 method 實做體中,又有極多的 local variable,於是往往可從組合語言反推 Java 原始碼的型態。

那麼,看看 Register v2 吧,同樣用粗體字標示相關的指令:


    const-string v3, "level"
    const/4 v4, 0x0
    move-object/from16 v0, v25
    move-object v1, v3
    move v2, v4
    invoke-interface {v0, v1, v2}, Landroid/content/SharedPreferences;->getInt(Ljava/lang/String;I)I
    move-result p4
    new-instance v3, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;
    move-object v0, v3
    move-object/from16 v1, v22
    move/from16 v2, p4
    invoke-direct {v0, v1, v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;-><init>([BI)V


這個 Register v4 的內含值 "0x0" 會指派到 Register v2 中,而讓我們似乎找到方向了,回頭看看 class org.jfedor.frozenbubble.LevelManager 的 constructor 宣告方式: (之前 grep 結果的第一行)


    smali-src$ grep "\.method" org/jfedor/frozenbubble/LevelManager.smali
    .method public constructor <init>([BI)V

其中 "public" 是 ACL (存取權限) 的宣告,而 constructor 的符號規範為 "<init>",注意到括號 "(" 與 ")" 裡面的兩個大寫字母,表示接受兩個參數,對應的型態為:

* B : byte
* I : int

在 Java 與 Dalvik virtual machine 皆以同樣的形式作宣告,看到這裡,我們實在忍不住要動手修改了,當然,一切都是實驗性質。既然一開啟遊戲,畫面就顯示 Level 1,表示 LevelManager 一開始接受的 level 參數會是 "0",然後依據 GameView 的邏輯,逐一升級或中斷遊戲進行,那麼,如果要讓遊戲一起動就是 Level 5,是不是要把內含值改為 0x4 即可?也就是 "invoke-direct {v0, v1, v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;-><init>([BI)V" 的 Register v2 當時內含值該為 0x4,不就任務達成了嗎?想到此,不禁會心一笑。

不過,回顧稍早 Register v2 的相關程式碼輸出,其中有兩行需要留意 (以粗體字為主):


    invoke-interface {v0, v1, v2}, Landroid/content/SharedPreferences;->getInt(Ljava/lang/String;I)I
    move-result p4
    new-instance v3, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;
    move-object v0, v3
    move-object/from16 v1, v22
    move/from16 v2, p4


"p4" 用以保存 method invocation 之後的回傳值,顯然,Register v2 受到 p4 的指派,也就是被更動為 android.content.Shared.Preference.getInt() method 的回傳值,這存在不確定性,於是,我們乾脆一口氣改掉: (修改的部份會用井字號 "#" 作註解)

    # Modified from 0x0 to 0x4"
    const/4 v4, 0x4
    move-object/from16 v0, v25
    move-object v1, v3
    move v2, v4
    # Modified: removed the following 2 lines
    # invoke-interface {v0, v1, v2}, Landroid/content/SharedPreferences;->getInt(Ljava/lang/String;I)I
    # move-result p4
    new-instance v3, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;
    move-object v0, v3
    move-object/from16 v1, v22
    # Modified: removed the following 1 line
    # move/from16 v2, p4
    invoke-direct {v0, v1, v2}, Lorg/jfedor/frozenbubble/LevelManager;-><init>([BI)V
 
 

改好程式,當然要驗證,回到上一層目錄,透過 smali 提供的組譯器,重新產生 Dalvik DEX 輸出,為了簡化流程,筆者把 smali, apkbuilder, aapt, adb install 都一次整合進去,所以會直接讓 Android Emulator 生效,來看看我們的戰果吧:
反組譯並修改 Android 應用程式實例_第1张图片


注意到左下角,這表示我們成功了,完全不用取得 Java 原始程式碼,就可以作反組譯並且修改的動作。

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