【Cococs2d-x】Cocos2d-x之图片编辑器TexturePacker

下面介绍的工具是一款图片组合工具TexturePacker,正版工具是付费的,具体请点击TexturePacker官网。但是作者对于开发者很好,只需要你申请就可以免费使用正版了...本人就是申请的.好了,不多说....

先说说TexturePacker的好处把:

  1. TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水果。另外它似乎取消linux版本了(确实没有意义,我很鄙视拿个linux图形桌面跑出来装逼的)。
  2. TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
  3. TexturePacker支持pvr格式(最新版推出加密功能,本人有博文,【Cococs2d-x】通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式))。
  4. TexturePacker支持命令行集成。
  5. TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。

网上找到的几个优点:

  1. 内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。 因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载: 图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小 此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费512×512×4=1MB(好多啊!)
  2. 再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..

 

  • Publish : 导出资源文件(.plist和png)
  • Add Folder : 导入图片资源文件夹
  • Add Sprite : 添加图片
  • Data Format : 导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
  • Data File : 导出文件位置(后缀名.plist)
  • Texture Format : 导出的文理格式,默认png
  • Image format : 图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
  • Texture File : 合并好的资源的导出地址
  • ContentProtection : 加密Texture资源.

做好后直接点击Publish就可以导出文件,然后把plist文件和png文件拷贝到工程目录resource目录下.

运行效果图:


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原文标题:【Cococs2d-x】Cocos2d-x之图片编辑器TexturePacker.
原文地址:http://acoder.me/cocos2d-x-photo-editor-exturepacker.html

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