Cocos2d-x v3.x官方文档】自动批处理(Auto-batching)

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101g12p.html

简介

在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。

 

Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。

 

SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。

 

Auto-batching

在3.0版本实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。

 

Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。

 

SpriteBatchNode

它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而SpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制 该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。 SpriteBatchNode内部封装了一个TextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个Texture2D)和一个Array(用来存储 SpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以SpriteBatchNode对象的所有 子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片)。

 

在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟SpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错。

  1. // check Sprite is using the same texture id 
  2.  
  3. CCASSERT(sprite->getTexture()->getName() == _textureAtlas->getTexture()->getName(), "CCSprite is not using the same texture id"); 

 

SpriteBatchNode使用代码示例

  1. auto batch = SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png", 1); 
  2.  
  3. addChild(batch, 0, kTagSpriteBatchNode);         
  4.  
  5. auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(), Rect(85*0, 121*1, 85, 121)); 
  6.  
  7. auto sprite2 = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(), Rect(85*1, 121*1, 85, 121)); 
  8.  
  9. auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); 
  10.  
  11. sprite1->setPosition( Point( (s.width/5)*1, (s.height/3)*1) ); 
  12.  
  13. sprite2->setPosition( Point( (s.width/5)*2, (s.height/3)*1) ); 
  14.  
  15. batch->addChild(sprite1, 0, kTagSprite1); 
  16.  
  17. batch->addChild(sprite2, 0, kTagSprite2); 

 

SpriteBatchNode和SpriteFrameCache结合使用代码示例

 

必须保证SpriteFrameCache和SpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。

  1. SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist""animations/ghosts.png");  
  2.  
  3. SpriteBatchNode *batch = SpriteBatchNode::batchNodeWithFile("animations/ghosts.png");  
  4.  
  5. addChild(batch, 0, kTagSprite1);  
  6.  
  7. Sprite *pFather = Sprite::spriteWithSpriteFrameName("father.gif");  
  8.  
  9. pFather->setPosition(p( s.width/2, s.height/2));  
  10.  
  11. batch->addChild(pFather, 0, kTagSprite2);  
  12.  
  13.   

 

SpriteBatchNode vs. Auto-batching

在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。该版本依然支持SpriteBatchNode,和以前的版本保持一致。但是不再推荐使用SpriteBatchNode。

 

Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。

 

使用Auto-batching:

1. 需确保精灵对象拥有相同的TextureId(精灵表单spritesheet);

2. 确保他们都使用相同的材质和混合功能

3. 不再把精灵添加SpriteBatchNode上

 

Auto-batching拥有更好的性能提升。

 

原帖地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200808&page=1&toread=1#tpc


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