D3D资源管理类型

D3DPOOL_MANAGED:

在创建时使用D3DPOOL_MANAGED 标志指定一个由系统管理的资源。由系统管理的资源在设备的丢失状态和操作状态间的转换中持续存在。通过调用IDirect3DDevice9::Reset 设备可以被重置,并且这类资源可以继续正常运作而无需重新载入图片。但是,如果设备必须被销毁和重建,那么所有用D3DPOOL_MANAGED 创建的资源也必须被重建。

D3DPOOL_DEFAULT:

在创建时使用D3DPOOL_DEFAULT 标志指定把资源放在默认的池中。在默认的池中的资源在设备从丢失状态到操作状态的转换过程中不持续存在,这些资源必须在调用Reset 之前释放,然后重建。

 

如果我们使用D3DPOOL_DEFAULT来创建资源,则表示让D3D RUNTIME根据我们指定的资源使用方法来自动使用存储类型,一般是VM或AM,系统不会在其他地方进行额外备份,当设备丢失后,这些资源内容也会被丢失掉。但系统并不会在创建的时候使用D3DPOOL_SYSTEMMEM或D3DPOOL_MANAGED来替换它,注意他们是完全不同的POOL类型,创建到D3DPOOL_DEFAULT中的纹理是不能被CPU LOCK的,除非是动态纹理。但创建在D3DPOOL_DEFAULT中的VB IB RENDERTARGET BACK BUFFERS可以被LOCK。当你用D3DPOOL_DEFAULT创建资源时,如果显存已经使用完毕,则托管资源会被换出显存来释放足够的空间。 D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_SCRATCH都是位于SM中的,其差别是使用D3DPOOL_SYSTEMMEM时,资源格式受限于Device性能,因为资源很可能会被更新到AM或VM中去供图形系统使用,但SCRATCH只受RUNTIME限制,所以这种资源无法被图形系统使用。 D3DRUNTIME会优化D3DUSAGE_DYNAMIC 资源,一般将其放置于AM中,但不敢完全保证。另外为什么静态纹理不能被LOCK,动态纹理却可以,都关系到D3D RUNTIME的设计,在后面D3DLOCK说明中会叙述。

D3DPOOL_MANAGED表示让D3D RUNTIME来管理资源,被创建的资源会有2份拷贝,一份在SM中,一份在VM/AM中,创建的时候被放置L在SM,在GPU需要使用资源时D3D RUNTIME自动将数据拷贝到VM中去,当资源被GPU修改后,RUNTIME在必要时自动将其更新到SM中来,而在SM中修改后也会被UPDATE到VM去中。所以被CPU或者GPU频发修改的数据,一定不要使用托管类型,这样会产生非常昂贵的同步负担。当LOST DEVICE发生后,RESET时RUNTIME会自动利用SM中的COPY来恢复VM中的数据,因为备份在SM中的数据并不是全部都会提交到VM中,所以实际备份数据可以远多于VM容量,随着资源的不断增多,备份数据很可能被交换到硬盘上,这是RESET的过程可能变得异常缓慢,RUNTIME给每个MANAGED资源都保留了一个时间戳,当RUNTIME需要把备份数据拷贝到VM中时,RUNTIME会在VM中分配显存空间,如果分配失败,表示VM已经没有可用空间,这样RUNTIME会使用LRU算法根据时间戳释放相关资源,SetPriority通过时间戳来设置资源的优先级,最近常用的资源将拥有高的优先级,这样RUNTIME通过优先级就能合理的释放资源,发生释放后马上又要使用这种情况的几率会比较小,应用程序还可以调用EvictManagedResources强制清空VM中的所有MANAGED资源,这样如果下一帧有用到MANAGED资源,RUNTIME需要重新载入,这样对性能有很大影响,平时一般不要使用,但在关卡转换的时候,这个函数是非常有用的,可以消除VM中的内存碎片。LRU算法在某些情况下有性能缺陷,比如绘制一帧所需资源量无法被VM装下的时候(MANAGED),使用LRU算法会带来严重的性能波动,如下例子:

BeginScene();
Draw(Box0);
Draw(Box1);
Draw(Box2);
Draw(Box3);
Draw(Circle0);
Draw(Circle1);
EndScene();
Present();

假设VM只能装下其中5个几何体的数据,那么根据LRU算法,在绘制Box3之前必须清空部分数据,那清空的必然是Circle0……,很显然清空Box2是最合理的,所以这是RUNTIME使用MRU算法处理后续Draw Call能很好的解决性能波动问题,但资源是否被使用是按FRAME为单位来检测的,并不是每个DRAW CALL都被记录,每个FRAME的标志就是BEGINSCENE/ENDSCENE对,所以在这种情况下合理使用BEGINSCENE/ENDSCENE对可以很好的提高VM不够情况下的性能。根据DX文档的提示我们还可以使用QUERY机制来获得更多关于RUNTIME MANAGED RESOURCE信息,但好像只在RUNTIME DEBUG模式下有用,理解RUNTIME如何MANAGE RESOURCE很重要,但编写程序的时候不要将这些细节暴露出来,因为这些东西都是经常会变的。最后还要提醒的是,不光RUNTEIME会MANAGE RESOURCE,DRIVER也很可能也实现了这些功能,我们可以通过D3DCAPS2_CANMANAGERESOURCE标志取得DRIVER是否实现资源管理功能的信息,而且也可以在CreateDevice的时候指定D3DCREATE_DISABLE_DRIVER_MANAGEMENT来关闭DRIVER资源管理功能。

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