先说说这三个layer。
现在又碰到了另外一个问题,打开硬件加速后,在一些机器上面(我的是3.2)WebView有时会出现某一块区域白屏的问题。默认的layer type是none,改为hardware也不行,设置为software就解决了。当然关闭硬件加速也好了,可是那样的话程序整体就比较慢了。所以最终方案是整体硬件加速,出问题的WebView设置software
补充于2012.4.21:
加上这一句,可以让3D的绘制更快一些:getHolder().setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_HARDWARE);
补充于2012.4.22
先说问题:
在硬件加速开启的情况下GLSurfaceView一旦被从View树上摘下来,会使整个窗口背景变黑,即使设置layer type为software也不管用。
经过两天的排查,发现了原因,我的程序是在C层由drawFrame(属于GLThread线程)来驱动进行绘画,当GLSurfaceView被摘下来时,GLSurfaceView的destroy方法被调用,我在destroy方法(属于UI线程)中直接调用 了GLThread线程的结束方法。而GLSurfaceView.creat,sizeChanged,destroyed在UI线程,Render.create,sizeChanged,drawFrame在GLThread线程。因此,出现了UI线程直接调用GLThread线程的方法的问题。最终通过GLSurfaceView.queueEvent向GLThread线程发送Runnable,问题得到解决。
看来,还是软渲染的容错能力比较强,一开硬件加速,底层就比较脆弱了。
结论:一定要搞清楚哪个是UI线程,哪个是GLThread线程。
补上几个寻找问题过程中发现的知识点:
hardware acclerator是对整个窗口进行加速,在硬件加速打开时View.isHardwareAcclerator返回true。但每个View可能被渲染到的Canvas是不同的,比如View可能被通过setLayer设置了Layer,这时,Canvas.isHardwareAccelerator返回false
Android提供了三种硬件加速是否打开的控制级别,分别是Application,Activity,Window,View。这个可以参考Dev Guide