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大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度
1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高,怎么看这个次数了?GL calls的值,下面会讲到。
2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
有人会问,怎么快速知道到底渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据:
GL verts 表示给显卡绘制的顶点数
GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数
FPS 这个是帧率不多说
主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes
首先我们使用sprite创建100个精灵,看看这个值是多少
code:
for(int i = 0; i < 100; ++ i) { char name[15]; memset(name, 0, sizeof(name)); sprintf(name, "%d.png", i % 10); auto sp = Sprite::create(name); sp->setPosition(Point(i*5,i*5)); node->addChild(sp); } this->addChild(node);这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果
看左下角红色圈圈,有101次绘制,其中100个元素每个元素绘制一次,多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。
在来看看使用SpriteBatchNode
code:
auto spBatchNode = SpriteBatchNode::create("0.png"); spBatchNode->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(spBatchNode); for(int i = 0; i < 100; ++ i) { count++; //float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; //float y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; //log("x=%lf, y=%lf",x, y); char name[15]; memset(name, 0, sizeof(name)); sprintf(name, "%d.png", i % 10); auto sp = Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture()); sp->setPosition(Point(i*5,i*5)); spBatchNode->addChild(sp); }看效果图
看到没,立马减到2了,这快了太多了。这是一个提速,在3.x版本里面已经自动实现了批渲染处理了,所以很多时候SpriteBatchNode用不上了
在来看看SpriteFrameCache
首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。在使用CocoStudio导出时,选择“使用大图”即可将小图合成一张大图。当然我们也可以选择TexturePacker这种专业的合图软件,合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。
code:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png"); Node* node = Node::create(); char name[32]; for(int i = 0;i<100;++i) { char name[15]; memset(name, 0, sizeof(name)); //auto sprite = Sprite::create(name); auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name); sprite->setPosition(Point(i*5,i*5)); node->addChild(sprite, 0); } this->addChild(node);这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图载入到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中载入图片。如此做我们所有的绘制调用都可以合并到一次OpenGL指令中,这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完成。编译运行如下图所示:
我们可以非常明显的看到,优化后的程序“GL calls”依然变成了2次。
还有一种优化,就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能减少OpenGL指令。
相对于上一种优化,这个要更容易理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。
code:
Node* node = Node::create(); for(int i = 0;i<100;++i) { char name[15]; memset(name, 0, sizeof(name)); sprintf(name, "%d.png",i%10); auto sprite = Sprite::create(name); //auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name); sprite->setPosition(Point(i*5,i*5)); node->addChild(sprite, 0); } this->addChild(node); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent) { return true; }; listener->onTouchMoved = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent) { node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta()); }; Director::getInstance()->getEventDispatcher()-> addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true;}效果图如下:
我们发现GL calls也变小了,这也是一种不错的方法