Unity 2D工具:工作流介绍

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原文:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0113/39607.html

Unity发布2D工具已有一段时间,这个全新的2D工具有着很好地集成2D工作流,本篇文章就介绍Unity2D工具的工作流,对新的2D工具有个大致的了解。

入门

当你打开Unity4.3,创建新项目的时候,窗口会展现一个默认的2D选项,有选择区域,可以导入包。

默认情况是设置成3D的,一旦你做了这样的选择,开始新的项目的时候,场景就会自动设置成2D

注意场景中有个2D的切换,基本上锁定了相机,设置它并可以简单的开始建立2D游戏。任何时候都可以通过取消选择2D按钮来回到3D状态。

创建Sprite

在我自己的项目里,拖拽了free Resident Raver artwork文件夹的副本,最近我一直把这个放到资源文件夹里来做游戏。从那里我能选择每一个图像,它们会自动被设置成新的sprite纹理。

Unity的某些版本允许引进sprite表或者纹理集。后一项选择是Unity专业版独家拥有的。这只需要导入sprite表,在inspector打开即可。

这里可以把sprite模式从Single改成Manual,就能获得新的Sprite Editor选择。

单击即可手动绘制出每个sprite的形状。或者设置好尺寸使其自动切片。

如图,它自动选择了一个sprite,你可以通过改变这个蓝色的方框选择自己想要的尺寸。

另一个选择是从slice的下拉菜单中把模式从slice改成grid,在窗口的左上角。

需要牢记于心的是你需要告诉它表单中有多少行和列。

这是设置成10 x 4块的sprite表。一旦一点击apply,在Asset文件夹就会得到下图的显示。

你可以看到通过拓展出来的纹理,你可以得到所有的sprite,把它们当做纹理来使用。

把Sprite变成动画

当我还在思考Unity中设置sprite动画的具体细节时,这里有一个快速的解决步骤。首先从资源文件夹选择选择一些sprite纹理,拖拽到场景窗口。系统会立刻提醒你创建新的动画,并保存。

接下来它会让你创建一个Animation Controller(动画控制器)。

现在就会在场景中得到新的GameObject,同时在资源文件夹中有新的动画以及动画控制器。

运行就可以看到动画在播放,可以开始修改新的GameObject,就像修改其他的Unity GameObject一样。

2D纹理

随着新的sprite纹理以及动画工作流,在游戏中可以使用新的2D纹理组件集合。所有这些反映了标准的物理组件,如果你熟悉Unity就很容易理解。在这个例子中我为DEMO游戏创建了一个简单的背景和地面。我把美术作品分成了两个sprite,在场景中对齐它们,是这两个看上去像一张图片。

在场景中,你可以通过修改layer属性中的顺序来改变sprite的渲染顺序。下图可以看到我设置背景sprite为-1,所以僵尸显示在它的上边。

接下来我想给僵尸添加重力,所以我加了2D刚体和2D对撞机组件,通过Add Component按钮添加。

为了不让僵尸掉落时穿过地板,我给地板也添加了2D对撞机。所以玩游戏时僵尸掉落后会站在地板上。

我给僵尸的对撞机做了一些修改,让它更好地抵消,使其看起来像是走在地毯上的,而不是直接在地毯上面。这很容易做到,只要抵消僵尸2D对撞机的中心就也可以,下图是最后的效果。

当涉及到实际的GameObject碰撞检测,你可以添加onCollision2DEnter函数,就和普通的碰撞组件一样。你会发现通过简单给你曾经使用的其他hook添加2D,它们将在2D环境中按同样方式工作

结论

上述简要介绍了Unity的2D工作,正如你所见,操作起来很简单,只需要几个小时就能理解。大部分时间是花在理解Unity是如何工作的。

原文链接:Introduction to Unity’s New 2D Workflow

 

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