
gdc2011的paper:《UltimateCustomizability in Character Creation:Challengesand Innovations》
由cryptic studio带来。
玩家在创建角色的时候选择角色的样貌也不是新东西了(wow就有么)
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champions online
先是介绍了这个游戏的技术,
- 颜色和部位的选择,选颜色可以理解,part?这个有点不懂,总之这个可以带来很大程度的变化性
- 预设了很多的头部和身体的type
- 身体和脸上的advanced bone scaling,应该是可以变得粗壮的这种
- 材质和贴图的可以更换
一些数据:
- 每个性别做了2140个geometry部件
- 多于5.5k个texture
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Startrek online
更进一步。
数据:
- 1240 geometry part per gender
- 70个耳朵的type,150+头部的texture
- 脸上有大于100bone(crazy!)
制作过程中,是先骨骼,然后是部件,部件是有指定的部位的。
部件的命名依据其所在的bone和部位来定的。
角色身上的东西不对称导致制作开销翻倍,还有很多的normal有裂缝的情况,这个通过自己搞max script来解决。
部件大小的缩放(不同体形大小的情况),通过scale animation和bone scaling在解决。
定义一些可以选择color的mask,然后填入由player选择的color:这个有点意思。
normal map的blend情况也可以选择,比如选择肌肉的强度:
对大量的部件和material的管理,通过一个data definition system来完成,通过一些描述文件把映射关系和属性描述清楚。
比如materia是一个instance里面描述template是什么,一些具体的参数是什么。(大家都这么干。。。)
文中提到开发过程,工具没好之前,大家就直接编辑文档来定义属性和描述。
小结:
- 部件的多样性,不对称和模块化
- boen scaling处理大小的问题
- 对region和categories的定义避免了很多的部件冲突
- max script
- 实时的asset processing and update
- definition system
工具给力无比重要。