Unity3D教程:使用Unity直接制作Lightmap

Unity3D教程:使用Unity直接制作Lightmap。在制作游戏场景的Light Map多半是在3dsmax中用Render to Texture的方式制作:

通常是先用Sky Light把AO算好: Ambient Occlusion Map,然後另外算一张除了Skylight之外的所有光源效果的Light Map,然後两张在Photoshop用Screen的方式去叠在一起,日后只要光源有变动,就调整Light Map那张就可以了。

现在又多一种选择: Unity Lightmapping Tool,使用版本Unity 3.5 (免费版),可使用于iOS。

制作步骤

1. 制作UV2: UV2可以在,3dsmax先算好,也可进Unity再算。(我是在Unity算 因为我的场景通常是用obj档进来 比较不会有对位的问题 但obj档只能包含1个UV)

2. 打光: 把Key Light打在你想要的地方。(使用Unity Pro还可以用GI去bake 效果更好)

3. Unity Lightmapping AO相关设定:

到Window >Lightmapping打开Light Map功能,初次使用要先选要bake的物件 并勾选Static。

使用Unity直接制作Lightmap

Ambient Occlusion效果设定:

Unity3D教程:使用Unity直接制作Lightmap_第1张图片

使用Unity直接制作Lightmap

A. 强度设在1。

B. AO的有效距离 单位是m 见後面比较图。

C. 贴图的大小。(细致度)

4. Unity Lightmapping Shadow相关设定 因为Shadow是Static baking的关系,所以不用Pro版也可用 如图:

Unity3D教程:使用Unity直接制作Lightmap_第2张图片

使用Unity直接制作Lightmap

5. 制作Unity Light Map贴图(Bake): 好了之后按下Bake Scene。

6. 输出。(Export Package)

除了输出已经算好Lightmap的物件外 最重要的是Lightmap要一并输出给相关人员,然後再重新到Lightmapping视窗重新指定light map就可以了。

限制

可在场景中只能即时预览5个光源,到第6个就会看不到效果。

技巧

只测试阴影效果或Key Light效果时,(如颜色) Ambient Occlusion设为0 可加快Baking速度,将Light map resolution调小点 也可加快速度。

 

 

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