一:不同的layout
Android手机 屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480.怎样才能让App自动 适应不同的屏幕呢?
其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译 之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕 的大小自己选择合适的layout进行使用。
二:hdpi、mdpi、ldpi
在之前的版本中,只有一个drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。
drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:
(1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
(2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
(3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
在开发程序 时为了兼容不同平台不同屏幕 ,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。
三、屏幕方向
横屏竖屏自动切换:
可以在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,这样在手机屏幕方向变化的时候系统会自动调用相应的布局文件,避免一种布局文件无法满足两种屏幕 显示的问题。
还有一种办法:只要在androidmanifest.xml中对应的Activity中加入sensor属性即可实现屏幕自动翻转,如:
Xml代码
<
activityandroid:name=".demo"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="sensor"
>
横屏竖屏不切换:
还要说明一点:每个activity 都有这个属性screenOrientation,每个activity都需要设置,可以设置为竖屏(portrait),也可以设置为无重力感应(nosensor)。
要让程序界面保持一个方向,不随手机方向转动而变化的处理办法:
在AndroidManifest.xml里面配置一下就可以了。加入这一行android:screenOrientation="landscape"。
例如(landscape是横向,portrait是纵向):
<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>
<manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ray.linkit"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"android:label="@string/app_name">
<activityandroid:name=".Main"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
<categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".GamePlay"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
<activity android:name=".OptionView"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="3"/>
</manifest>
四、 另外,android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动的状态,在Activity再次Create的时候载入配置,那样,进行中的游戏就不会自动重启了!
但是屏幕自动翻转也伴随着一个问题:当窗体切换或者布局切换时,Activity中OnCreate方法会被重复调用。一般OnCreate中会初始化一些数据,重复调用可能会产生意想不到的后果。解决方法如下:
在androidmanifest.xml中的activit元素加入configChanges这个属性,比如
Xml代码
<
activityandroid:name="demo"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden"
android:label="@string/app_name"
>
另外,在Activity的Java文件中重载onConfigurationChanged(ConfigurationnewConfig)这个方法,这样就不会在布局切换或窗口切换时重载onCreate等方法。代码如下:
Java代码
public voidonConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if(this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE)
{
//TO-DO
}
else if(this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT)
{
//TO-DO
}
}
还有界面设计方面的问题,Android手机大部分是HVGA、WVGA的分辨率,屏幕视觉上比较“狭长”。往往竖着看很合适的布局,当屏幕横向翻转以后显示会变得很别扭。当屏幕由竖直方向改变为横向时,我们可以把界面中的控件由本来的垂直线性布局修改为横向线性布局,这样布局会更合理一些。我们可以自己写一个布局类集成LinearLayout布局,通过覆盖onMeasure方法来实现这种自动布局。当屏幕的宽高发生改变时,系统会调用onMeasure方法。通过这个方法,我们可以获得改变以后的宽高尺寸,从而来实现屏幕翻转的自动布局,主要代码如下:
Java代码
protected voidonMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
int screenWith =View.MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int screenHeight =View.MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
if (screenWith< screenHeight)
{
this.setOrientation(VERTICAL);
for (int i = 0; i< getChildCount(); i++)
{
View childView =getChildAt(i);
if (childView instanceofCakyCanvas)
{
LayoutParams params = newLayoutParams(screenWith,
screenHeight * 2/5
updateViewLayout(childView,params);
}
else if (childViewinstanceof CakyExplainCanvas)
{
LayoutParams params = newLayoutParams(screenWith,
screenHeight * 3/5
updateViewLayout(childView,params);
}
}
}
else
{
this.setOrientation(HORIZONTAL);
for (int i = 0; i< getChildCount(); i++)
{
View childView =getChildAt(i);
if (childView instanceofCakyCanvas)
{
LayoutParams params = newLayoutParams(
screenWith * 2/5
screenHeight);
updateViewLayout(childView,params);
}
else if (childViewinstanceof CakyExplainCanvas)
{
LayoutParams params = newLayoutParams(
screenWith * 3/5
screenHeight);
updateViewLayout(childView,params);
}
}
}
super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);
}
五、有的程序适合从竖屏切换到横屏,或者反过来,这个时候怎么办呢?可以在配置Activity的地方进行如下的配置android:screenOrientation="portrait"。这样就可以保证是竖屏总是竖屏了,或者landscape横向。
六、而有的程序是适合横竖屏切换的。如何处理呢?首先要在配置Activity的时候进行如下的配置:android:configChanges="keyboardHidden|orientation",另外需要重写Activity的onConfigurationChanged方法。实现方式如下,不需要做太多的内容:
@Override
public voidonConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if(this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) {
// land donothing is ok
} else if(this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
// port donothing is ok
}
}
七、屏幕分辨率适配
屏幕分辨率:1024x600
density:1(160)
文件夹:values-mdpi-1024x600
屏幕分辨率:1024x600
density:1.5(240)
文件夹:values-hdpi-683x400 由1024/1.5 600/1.5得到,需要四舍五入。
屏幕分辨率:800x480
density:1(160)
文件夹:values-mdpi-800x480
屏幕分辨率:800x480
density:1.5(240)
文件夹:values-hdpi-533x320 由800/1.5 480/1.5得到,需要四舍五入。
以此类推
一般情况下需要创建出values 、values-mdpi 、values-hdpi文件夹,以备在一些没有规定的尺寸屏幕上找不到资源的情况。
然后在里面使用不同的dimens文件,Layout中不要使用显示的数字,所有的尺寸定义全都援引dimens里面的内容。
在工程的default.properties中如果split.density=false,则分辨率适配的时候文件夹命名不需要与scale相除
例
屏幕分辨率:800x480
density:1.5(240)
文件夹:values-hdpi-800x480
这样能够保证深度UI定制的情况
八、关于Android的nodpi,xhdpi,hdpi,mdpi,ldpi
首先是几个基本概念:
1.屏幕尺寸Screen size
即显示屏幕的实际大小,按照屏幕的对角线进行测量。
为简单起见,Android把所有的屏幕大小分为四种尺寸:小,普通,大,超大(分别对应:small,normal, large, and extra large).
应用程序可以为这四种尺寸分别提供不同的自定义屏幕布局-平台将根据屏幕实际尺寸选择对应布局进行渲染,这种选择对于程序侧是透明的。
2.屏幕长宽比Aspect ratio
长宽比是屏幕的物理宽度与物理高度的比例关系。应用程序可以通过使用限定的资源来为指定的长宽比提供屏幕布局资源。
3.屏幕分辨率Resolution
在屏幕上显示的物理像素总和。需要注意的是:尽管分辨率通常用宽x高表示,但分辨率并不意味着具体的屏幕长宽比。
在Andorid系统中,应用程序不直接使用分辨率。
4.密度Density
根据像素分辨率,在屏幕指定物理宽高范围内能显示的像素数量。
在同样的宽高区域,低密度的显示屏能显示的像素较少,而高密度的显示屏则能显示更多的像素。
屏幕密度非常重要,因为其它条件不变的情况下,一共宽高固定的UI组件(比如一个按钮)在在低密度的显示屏上显得很大,而在高密度显示屏上看起来就很小。
为简单起见,Android把所有的屏幕分辨率也分为四种尺寸:小,普通,大,超大(分别对应:small,normal, large, and extra large).
应用程序可以为这四种尺寸分别提供不同的资源-平台将透明的对资源进行缩放以适配指定的屏幕分辨率。
5.设备独立像素Density-independent pixel (dp)
应用程序可以用来定义UI组件的虚拟像素单元,通过密度无关的方式来描述布局尺寸和位置。
一个设备独立像素相当于一个160 dpi屏幕上的物理像素。
在程序运行时,系统根据屏幕的实际密度透明的处理任何需要缩放的设备独立像素单元,设备独立像素转换成屏幕实际像素的换算很简单:pixels= dps * (density / 160).
例如在240dpi的屏幕上,1个设备独立像素等于1.5物理像素.为确保UI组件在不同的屏幕都能合适的展示,强烈建议使用设备独立像素单元来定义你的应用程序UI。
四种屏幕尺寸分类:: small, normal, large, and xlarge
四种密度分类: ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), andxhdpi (extra high)
需要注意的是:xhdpi是从 Android 2.2 (APILevel 8)才开始增加的分类.
xlarge是从Android 2.3 (API Level 9)才开始增加的分类.
DPI是“dot per inch”的缩写,每英寸像素数。
一般情况下的普通屏幕:ldpi是120,mdpi是160,hdpi是240,xhdpi是320。
参考:http://developer.android.com/images/screens_support/screens-ranges.png
两种获取屏幕分辨率信息的方法:
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics();
Display display =activity.getWindowManager().getDefaultDisplay();
display.getMetrics(metrics);
//这里得到的像素值是设备独立像素dp
//DisplayMetricsmetrics=activity.getResources().getDisplayMetrics();这样获得的参数信息不正确,不要使用这种方式。
不能使用android.content.res.Resources.getSystem().getDisplayMetrics()。这个得到的宽和高是空的。
如果需要为Android pad定制资源文件,则res目录下的目录可能为:
drawable
drawable-ldpi
drawable-mdpi
drawable-hdpi
drawable-xhdpi
drawable-nodpi
drawable-nodpi-1024×600
drawable-nodpi-1280×800
drawable-nodpi-800×480
values
values-ldpi
values-mdpi
values-hdpi
values-xhdpi
values-nodpi
values-nodpi-1024×600
values-nodpi-1280×800
values-nodpi-800×480
参考:http://blog.csdn.net/pilou5400/article/details/6018374