本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c++客户端的一些使用。
存储结构设计:
(1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型)
存储结构为: key : EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息
存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))
(2)角色基础属性的redis存储结构为例(字符串存储类型)
存储结构:key:BASE角色id ,value: 角色基础信息
获取一个角色基础属性 (使用命令 get)
存储一个角色基础属性(使用命令set)
(3)过期时间
设置过期时间 30天.访问时需要判断key 是否还存在。
本文目录:
1、redis命令介绍
(1)基本命令
(2)应用介绍
2、redis存储结构之应用解析
3、写入redis的应用
(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
存储结构 key : EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
(2)一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)
存储结构:key BASE角色id ,value 角色基础信息
4、读取redis的应用
(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))
(2)读取角色的基础信息(使用命令get)
存储结构:key BASE角色id,value 角色基础信息
5、redis客户端池
6、第三方的库接口
(1)redis客户端对象
(2)接口函数
(3)定义的异常
本文内容:
1、redis命令介绍
介绍一下redis客户端的接口对应使用到的redis的原生命令。
(1)基本命令
命令类型有:
(1)String
常用命令:
set,get,decr,incr,mget 等。
(2)Hash
常用命令:
hget,hset,hgetall 等。
(3)List
常用命令:
lpush,rpush,lpop,rpop,lrange等。
(4)Set
常用命令:
sadd,spop,smembers,sunion 等。
(5)Sorted set
常用命令:
zadd,zrange,zrem,zcard等
参考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18887757
(2)应用介绍
常用命令:
hget,hset,hgetall、hmset 、mset 等。
应用场景:
我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用户信息对象数据,包含以下信息:
用户ID,为查找的key,
存储的value用户对象包含姓名name,年龄age,生日birthday 等信息,
如果用普通的key/value结构来存储,主要有以下2种存储方式:
(1) 第一种方式将用户ID作为查找key,把其他信息封装成一个对象以序列化的方式存储,需要一次次地发送和返回。
如:set u001 "李三,18,20010101"
这种方式的缺点是,增加了序列化/反序列化的开销,并且在需要修改其中一项信息时,需要把整个对象取回,并且修改操作需要对并发进行保护,引入CAS等复杂问题。
(2) 第二种方法是这个用户信息对象有多少成员就存成多少个key-value对儿,用用户ID+对应属性的名称作为唯一标识来取得对应属性的值,不需要一次次地设置,可以一次设置多个,但命令信息有些冗余。
如:mset user:001:name "李三 "user:001:age18user:001:birthday "20010101"
虽然省去了序列化开销和并发问题,但是用户ID为重复存储,如果存在大量这样的数据,内存浪费还是非常可观的。
(3)第三个,那么Redis提供的Hash很好的解决了这个问题,Redis的Hash实际是内部存储的Value为一个HashMap,并提供了直接存取这个Map成员的接口,
如:hmset user:001 name "李三" age 18 birthday "20010101"
也就是说,Key仍然是用户ID, value是一个Map,这个Map的key是成员的属性名,value是属性值,这样对数据的修改和存取都可以直接通过其内部Map的Key(Redis里称内部Map的key为field), 也就是通过 key(用户ID) + field(属性标签) 就可以操作对应属性数据了,既不需要重复存储数据,也不会带来序列化和并发修改控制的问题。很好的解决了问题。
这里同时需要注意,Redis提供了接口(hgetall)可以直接取到全部的属性数据,但是如果内部Map的成员很多,那么涉及到遍历整个内部Map的操作,由于Redis单线程模型的缘故,这个遍历操作可能会比较耗时,而另其它客户端的请求完全不响应,这点需要格外注意。
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/16/2370212.html
2、redis存储结构之应用解析
如果是一个键对应一个值并且多个field和多个value的值,如整个背包的道具(键是角色id),可使用hash存储结构。
如果内容是一个键对应一个value,如角色属性,可考虑使用string存储结构。
hash存储结构(应用于装备背包道具)
HSET key field value | O(1) | 为指定的Key设定Field/Value对,如果Key不存在,该命令将创建新Key以参数中的Field/Value对,如果参数中的Field在该Key中已经存在,则用新值覆盖其原有值。 | 1表示新的Field被设置了新值,0表示Field已经存在,用新值覆盖原有值。 |
HGET key field | O(1) | 返回指定Key中指定Field的关联值。 | 返回参数中Field的关联值,如果参数中的Key或Field不存,返回nil。 |
HEXISTSkey field | O(1) | 判断指定Key中的指定Field是否存在。 | 1表示存在,0表示参数中的Field或Key不存在。 |
HLEN key | O(1) | 获取该Key所包含的Field的数量。 | 返回Key包含的Field数量,如果Key不存在,返回0。 |
HGETALLkey | O(N) | 时间复杂度中的N表示Key包含的Field数量。获取该键包含的所有Field/Value。其返回格式为一个Field、一个Value,并以此类推。 | Field/Value的列表。 |
HMSET key field value [field value ...] | O(N) | 时间复杂度中的N表示被设置的Field数量。逐对依次设置参数中给出的Field/Value对。如果其中某个Field已经存在,则用新值覆盖原有值。如果Key不存在,则创建新Key,同时设定参数中的Field/Value。 |
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/15/2352932.html
string存储结构(应用于角色属性)
GET key | O(1) | 获取指定Key的Value。如果与该Key关联的Value不是string类型,Redis将返回错误信息,因为GET命令只能用于获取string Value。 | 与该Key相关的Value,如果该Key不存在,返回nil。 |
SET key value | O(1) |
设定该Key持有指定的字符串Value,如果该Key已经存在,则覆盖其原有值。 | 总是返回"OK"。 |
3、写入redis的客户端应用
装备道具结构:
struct CBagItem { int m_nID; //物品ID int m_nCount; //物品个数 默认一 //物品的可变属性 int m_nUsedHole; //能用孔的个数 int m_GremId[MAXGREMNUM]; //孔里面放置的宝石id 目前武器最多有5个孔 int m_nDeadTime; //使用的结束时间 bool m_IsDead; //是否到期 bool m_IsBand;//是否帮定 int m_augmentLevel; //强化等级 int m_score; //装备评分 public: strengthen m_nStreng;//装备属性 int m_nCurNum;//当前已有进度 int m_nUpNum; //下一等级升级所需数量 };
(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
void CRWRedisClientOperator::add_equip_to_redis(CGamePlayer* player,int pos,CBagItem* bagItem) { if(NULL == player||NULL == bagItem)) { return; } int playerId = player->get_player_base()->m_player_id; //实际是以玩家id和装备关键字来作为key。例如 : EQUIPMENTBAG%d char tmpBuf[256]; memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf)); sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId); string key(tmpBuf); memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf)); sprintf(tmpBuf,"%d",pos); string frield(tmpBuf); memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf)); //这里可以直接用道具bagItem的地址是因为CBagItem类型里面的成员都是原子类型的,如果有容器(stl或其他的容器),则需要自己提供一个序列化的函数。 memcpy(tmpBuf,(void*)bagItem,sizeof(CBagItem)); string value; value.assign(tmpBuf,sizeof(CBagItem));//这里是把一个道具的内存存到一个字符串类型(string)的内存里,最大的长度是256字节,不可以超过这个长度。 CRWRedisClient redisClient; redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();//这里是redis客户端的一个实例池,做了个简单的封装 if(NULL == tmpRedisClient) { return; } try { tmpRedisClient->hset(key,frield,value);//key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem //设置过期时间 30天,需要设置redis内存数据的期限,鉴于内存受限 tmpRedisClient->expire(key,3600*24*30); } catch (redis::redis_error & e) { cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl; return; } }
(2)一次存储一个玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
存储结构:
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
void CRWRedisClientOperator::player_equipbag_insert_db_redis(CGamePlayer* player) { if(NULL == player) { return; } CPlayerBag* bag = player->get_player_bag(); if(NULL == bag) { return; } //玩家装备道具的map存储到strPairVec,然后调用接口void hmset( const string_type & key, const string_pair_vector & field_value_pairs )发送到redis 服务器 map<int,CBagItem*>* tmpMap = bag->get_equip_map(); map<int,CBagItem*>::iterator iter = tmpMap->begin(); //以hash格式插入redis的元素 vector<pair<string,string> > strPairVec; for(;iter != tmpMap->end();iter++) { CBagItem* equipItem = iter->second; if(NULL == equipItem) { return; } //设置frield值,道具id char frieldBuf[64]; memset(frieldBuf, 0, sizeof(frieldBuf)); sprintf(frieldBuf,"%d",iter->first); string frield(frieldBuf); //设置value,道具二进制信息 char valueBuf[256]; memset(valueBuf, 0, sizeof(valueBuf)); memcpy(valueBuf,equipItem,sizeof(CBagItem)); string value; value.assign(valueBuf,sizeof(CBagItem)); strPairVec.push_back(pair<string,string>(frield,value)); } //通过playerId得到key值 EQUIPMENTBAGplayerId int playerId = player->get_player_base()->m_player_id; if(0 == playerId) { return; } char tmpBuf[64]; memset(tmpBuf,0,64); sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId); string key(tmpBuf); CRWRedisClient redisClient; redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client(); if(NULL == tmpRedisClient) { return ; } try { //使用命令hmset 设置 key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem tmpRedisClient->hmset(key,strPairVec); //设置过期时间 30天 tmpRedisClient->expire(key,60*60*24*30); } catch (redis::redis_error & e) { cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl; return ; } }
(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)
存储结构:
key:BASE角色id ,value 角色基础信息
int playerId = player->get_player_base()->m_player_id; char tmpBuf[64]; memset(tmpBuf,0,64); sprintf(tmpBuf,"BASE%d",playerId); string key(tmpBuf); CRWRedisClient redisClient; redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client(); if(NULL == tmpRedisClient) { return ; } try { tmpRedisClient->set(key, value); } catch (redis::redis_error & e) { cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl; return ; }
4、读取redis的客户端应用
(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(使用命令hgetall)
存储结构:
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
bool CRWRedisClientOperator::load_player_equipbag_from_redis(CGamePlayer* player) { if(NULL == player) { return false; } //通过playerId得到key值 int playerId = player->get_player_base()->m_player_id; if(0 == playerId) { return false; } char tmpBuf[64]; memset(tmpBuf,0,64); //根据键(EQUIPMENTBAG%d",playerId),获取该玩家 所有装备道具的数据到vector<pair<string,string> > strPairVec //使用到接口void hgetall( const string_type & key, string_pair_vector & out ) sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId); string key(tmpBuf); if(false == CRWRedisClientOperator::instance()->is_key_exist_in_redis(key)) { return false; } vector<pair<string,string> > strPairVec; //通过key值从redis取数据 CRWRedisClient redisClient; redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client(); if(NULL == tmpRedisClient) { return false; } try { tmpRedisClient->hgetall(key,strPairVec);//获取一个玩家的所有装备背包道具 } catch (redis::redis_error & e) { cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl; return false; } //得到背包 CPlayerBag* tmpBag = player->get_player_bag(); if(NULL == tmpBag) { return false; } vector<pair<string,string> >::iterator iter = strPairVec.begin(); for(;iter != strPairVec.end();iter++) { string frield = iter->first; int pos = ACE_OS::atoi(frield.c_str()); string value = iter->second; if(value.length() != sizeof(CBagItem)) { return false; } CBagItem* equipItem = new CBagItem(); if(NULL == equipItem) { return false; } memcpy(equipItem,value.c_str(),value.length()); if(!tmpBag->insert_bagitem_equip(pos,equipItem)) { return false; } } return true; }
(2)读取角色的基础信息(使用命令get)
存储结构:
key BASE角色id,value 角色基础信息
char tmpBuf[64]; memset(tmpBuf,0,64); sprintf(tmpBuf,"BASE%d",player->get_player_base()->m_player_id); string key(tmpBuf); struct CPlayerBase playerMsg; memset(&playerMsg, 0, sizeof(CPlayerBase)); string getValue; CRWRedisClient redisClient; redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client(); if(NULL == tmpRedisClient) { return false; } try { if (false == tmpRedisClient->exists(key)) { cout <<key <<" not exists !!!" << endl; return false; } getValue = tmpRedisClient->get(key); } catch (redis::redis_error & e)//对于会抛出异常的接口,需要捕捉异常 { cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl; return false; } if(getValue.length() > sizeof(CPlayerBase))//如果比需要的长度要大,则是不合法的 { return false; } memcpy(&playerMsg, getValue.c_str(), getValue.length());//直接在redis,copy到player中 //开始拷贝数据到角色指针的数据里 player->get_player_base()->m_player_id = playerMsg.m_player_id; ......
5、redis客户端池
客户端池的初始化
bool CRedisClientPool::init_redis_client_pool() { CRedisServer tmpRedisServer = CConfigManager::instance()->get_srv_config().get_redis_server_conf(); string redisIp = tmpRedisServer.get_ip(); int port = tmpRedisServer.get_port(); for(int i = 0; i < 5; i++) { if(false == init_redis_client(redisIp,port)) { return false; } } return true; }
bool CRedisClientPool::init_redis_client(string redisIp, int port) { try { redis::client* m_redis_client = new redis::client(redisIp,port,""); if(NULL != m_redis_client) { push_redis_client(m_redis_client);//压到redis客户端池列表 } } catch (redis::redis_error & e) { cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl; return false; } return true; }
void CRedisClientPool::push_redis_client(redis::client* redisClient) { if(NULL == redisClient) { return ; } m_q_mutex.acquire(); m_redis_client_list.push_back(redisClient); m_q_mutex.release(); }
6、第三方的库接口
(1)redis客户端对象
typedef base_client<default_hasher> client; struct default_hasher { inline size_t operator()(const std::string & key, const std::vector<connection_data> & connections) { return boost::hash<std::string>()(key) % connections.size();//每次操作是根据键哈希获取连接列表里的一个,这样每个键可以尽量使用不同的连接(可能是为了某些多线程场景的减少锁竞争) } }; template<typename CONSISTENT_HASHER> class base_client { private: void init(connection_data & con) { char err[ANET_ERR_LEN]; con.socket = anetTcpConnect(err, const_cast<char*>(con.host.c_str()), con.port);//使用anet库做网络通信客户端接口 if (con.socket == ANET_ERR) { std::ostringstream os; os << err << " (redis://" << con.host << ':' << con.port << ")"; throw connection_error( os.str() ); } anetTcpNoDelay(NULL, con.socket); select(con.dbindex, con); } public: ... explicit base_client(const string_type & host = "localhost", uint16_t port = 6379,const string_type &pwd ="",int_type dbindex = 0) { connection_data con; con.host = host; con.port = port; con.dbindex = dbindex; con.pwd = pwd; init(con); connections_.push_back(con);//初始化连接后放到连接列表里 }
(2)接口函数
获取redis的哈希表的值
void hgetall( const string_type & key, string_pair_vector & out ) { int socket = get_socket(key); send_(socket, makecmd("HGETALL") << key);//命令 string_vector s; recv_multi_bulk_reply_(socket, s);//获取多个返回的回应消息作为HGETALL 的结果 for(size_t i = 0; i < s.size(); i+=2) out.push_back( make_pair(s[i], s[i+1]) ); }
插入到redis的哈希表用到的
void hmset( const string_type & key, const string_pair_vector & field_value_pairs ) { int socket = get_socket(key); makecmd m("HMSET");//命令 m << key; for(size_t i=0; i < field_value_pairs.size(); i++) m << field_value_pairs[i].first << field_value_pairs[i].second;//把一个vector的键值发送过去设置 send_(socket, m); recv_ok_reply_(socket);//接收应答结果 }
get命令
string_type get(const string_type & key) { int socket = get_socket(key); send_(socket, makecmd("GET") << key); return recv_bulk_reply_(socket); }
读取网络数据
std::string recv_bulk_reply_(int socket) { int_type length = recv_bulk_reply_(socket, REDIS_PREFIX_SINGLE_BULK_REPLY ); if (length == -1) return missing_value(); int_type real_length = length + 2; // CRLF std::string data = read_n(socket, real_length); #ifndef NDEBUG //output_proto_debug(data.substr(0, data.length()-2)); #endif if (data.empty()) throw protocol_error("invalid bulk reply data; empty"); if (data.length() != static_cast<std::string::size_type>(real_length)) throw protocol_error("invalid bulk reply data; data of unexpected length"); data.erase(data.size() - 2); return data; }
(3)定义的异常
定义的redis异常的基础类
class redis_error : public std::exception { public: redis_error(const std::string & err) : err_(err) {} virtual ~redis_error() throw () {} operator const std::string () const { return err_; } virtual const char* what() const throw () { return err_.c_str(); } private: std::string err_; };