自从android L(android 5.0)出来了, 在界面上有了很大的改动,变得扁平化了,很多控件增加了不错的效果,相信大家对view的点击出现会波纹效果都有所体验吧,点击一个view,然后一个水波纹就会从点击处扩散开来。首先,先说下L上的实现,这种波纹效果,L上提供了一种动画,叫做Reveal效果,其底层是通过拿到view的canvas然后不断刷新view来完成的,这种效果需要view的支持,而在低版本上没有view的支持,因此,Reveal效果没法直接在低版本运行。但是,我们了解其效果、其原理后,还是可以通过模拟的方式去实现这种效果,平心而论,写出一个具有波纹效果的自定义view不难,或者说很简单,但是,view的子类很多,如果要一一去实现button、edit等控件,这样比较繁琐,于是,我们想是否有更简单的方式呢?其实是有的,我们可以写一个自定义的layout,然后让layout中所有可点击的元素都具有波纹效果,这样做,就大大简化了整个过程。接下来本文就会分析这个layout的实现。
效果:
上面的机器 有些卡顿。大概效果就是这样了!
实现过程主要是如下几个问题的解决:
1. 如何得知用户点击了哪个元素
2. 如何取得被点击元素的信息
3. 如何通过layout进行重绘绘制水波纹
4. 如果延迟up事件的分发
下面一一进行分析
这个问题好弄,为了得知用户点击了哪个元素(这个元素一般来说要是可点击的,否则是无意义的),我们要提前拦截所有的点击事件,于是,我们应该重写layout中的dispatchTouchEvent方法,注意,这里不推荐用onInterceptTouchEvent,因为onInterceptTouchEvent不是一直会被回调的,具体原因请参看我之前写的view系统解析系列。然后当用户点击的时候,会有一系列的down、move、up事件,我们要在down的时候来确定事件落在哪个元素上,down的元素就是用户点击的元素,当然为了严谨,我们还要判断up的时候是否也落在同一个元素上面,因为,系统click事件的判断规则就是:down和up同时落在同一个可点击的元素上。
<span style="font-size:18px;"> @Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) { int x = (int) event.getRawX(); int y = (int) event.getRawY(); int action = event.getAction(); if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN) { View touchTarget = getTouchTarget(this, x, y); if (touchTarget.isClickable() && touchTarget.isEnabled()) { mTouchTarget = touchTarget; initParametersForChild(event, touchTarget); postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); } } else if (action == MotionEvent.ACTION_UP) { mIsPressed = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); mDispatchUpTouchEventRunnable.event = event; postDelayed(mDispatchUpTouchEventRunnable, 400); return true; } else if (action == MotionEvent.ACTION_CANCEL) { mIsPressed = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); } return super.dispatchTouchEvent(event); }</span>通过上述代码,我们可以知道,当down的时候,我们取出点击事件的屏幕坐标,然后去遍历view树找到用户所点击的那个view,代码如下,就是判断事件的坐标是否落在view的范围内,这个不再多说了,比较好理解。需要注意的是,事件的坐标我们不能用getX和getY,而要用getRawX和getRawY,二者的区别是:前者是相对于被点击view的坐标,后者是相对于屏幕的坐标,而我们的目标view具体位于layout的哪一层我们无法知道,所以,必须用屏幕的绝对坐标来进行计算。而有了事件的坐标,再根据view在屏幕中的绝对坐标,只要判断事件的xy是否落在view的上下左右四个角之内,就可以知道事件是否落在view上,从而取出用户所点击的那个view。
<span style="font-size:18px;"> private View getTouchTarget(View view, int x, int y) { View target = null; ArrayList<View> TouchableViews = view.getTouchables(); for (View child : TouchableViews) { if (isTouchPointInView(child, x, y)) { target = child; break; } } return target; } private boolean isTouchPointInView(View view, int x, int y) { int[] location = new int[2]; view.getLocationOnScreen(location); int left = location[0]; int top = location[1]; int right = left + view.getMeasuredWidth(); int bottom = top + view.getMeasuredHeight(); if (view.isClickable() && y >= top && y <= bottom && x >= left && x <= right) { return true; } return false; }</span>
<span style="font-size:18px;"> int[] location = new int[2]; mTouchTarget.getLocationOnScreen(location); int left = location[0] - mLocationInScreen[0]; int top = location[1] - mLocationInScreen[1]; int right = left + mTouchTarget.getMeasuredWidth(); int bottom = top + mTouchTarget.getMeasuredHeight();</span>说明:mTouchTarget指的是用户点击的那个view
这个会水波纹比较简单,只要用drawCircle绘制一个半透明的圆环即可,这里主要说下绘制时机。一般来说,我们会选择在onDraw中去进行绘制,这是没错的,但是对于L中的效果不太适合,查看view的绘制过程,我们会明白,view的绘制大致遵循如下流程:先绘制背景,再绘制自己(onDraw),接着绘制子元素(dispatchDraw),最后绘制一些装饰等比如滚动条(onDrawScrollBars),因此,如果我们在onDraw中绘制波纹,那么由于子元素的绘制在onDraw之后,就会导致子元素盖住我们所绘制的圆环,这样,圆环就有可能看不全了,因为,把我绘制的时机很重要。根据view的绘制流程,我们选择dispatchDraw比较合适,当所有的子元素都绘制完成后,再进行波纹的绘制。读到这里,大家会更加明白,为什么我们要选择LinearLayout以及为什么不建议view的嵌套层级太深,因为如果view本身比较重或者嵌套层级太深,就会导致dispatchDraw执行的耗时增加,这样水波的绘制就会收到些许影响。因此,性能的平滑在代码中也很重要,也是需要考虑的。同时,为了不让绘制的圆环超出被点击元素的范围,我们需要对canvas进行clip。为了有波纹效果,我们需要频繁地进行layout重绘,并且在重绘的过程中改变圆环的半径,这样一个动态的水波纹就出来了。仍然,我来性能的考虑,我们选择用postInvalidateDelayed(long delayMilliseconds, int left, int top, int right, int bottom)来进行view的部分重绘,因为,其他区域是不需要重绘的,仅仅是被点击的元素所在的区域需要重绘。为什么要采用Delayed这个方法,原因是我们不能一直进行刷新,必须有一点点时间间隔,这样做的好处是:避免view的重绘抢占过多时间片从而造成潜在的间接栈溢出,因为invalidate会直接导致draw的调用。
具体代码如下:
<span style="font-size:18px;"> protected void dispatchDraw(Canvas canvas) { super.dispatchDraw(canvas); if (!mShouldDoAnimation || mTargetWidth <= 0 || mTouchTarget == null) { return; } if (mRevealRadius > mMinBetweenWidthAndHeight / 2) { mRevealRadius += mRevealRadiusGap * 4; } else { mRevealRadius += mRevealRadiusGap; } int[] location = new int[2]; mTouchTarget.getLocationOnScreen(location); int left = location[0] - mLocationInScreen[0]; int top = location[1] - mLocationInScreen[1]; int right = left + mTouchTarget.getMeasuredWidth(); int bottom = top + mTouchTarget.getMeasuredHeight(); canvas.save(); canvas.clipRect(left, top, right, bottom); canvas.drawCircle(mCenterX, mCenterY, mRevealRadius, mPaint); canvas.restore(); if (mRevealRadius <= mMaxRevealRadius) { postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION, left, top, right, bottom); } else if (!mIsPressed) { mShouldDoAnimation = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION, left, top, right, bottom); } }</span>到此为止,这个layout我们已经实现了,但是细心的你,一定会发现,还有什么不妥的地方。比如,你可以给button加一个点击事件,当button被点击的时候起一个activity,很快你就会发现问题所在了:水波还没播完呢,activity就起来了,导致水波效果大打折扣,而仔细观察android L的效果,我们发现,L中总是要等到水波效果播放完毕才会进行下一步的行为。所以,最后一个待解决的问题也就出来了,请看下面的分析
针对上面所说的问题,如果我们能够延迟up时间的分发,比如延迟400ms,这样水波就有足够的时间去播放完毕,然后再分发up事件,这样就可以解决问题。最开始,我的确是这样做的,先看如下的代码:
<span style="font-size:18px;"> else if (action == MotionEvent.ACTION_UP) { mIsPressed = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); mDispatchUpTouchEventRunnable.event = event; postDelayed(mDispatchUpTouchEventRunnable, 400); return true; } </span>可以发现,当up的时候,我并没有直接走系统的分发流程,只是强行消耗点up事件然后再延迟分发,请看代码:
<span style="font-size:18px;"> private class DispatchUpTouchEventRunnable implements Runnable { public MotionEvent event; @Override public void run() { if (mTouchTarget == null || !mTouchTarget.isEnabled()) { return; } if (isTouchPointInView(mTouchTarget, (int)event.getRawX(), (int)event.getRawY())) { mTouchTarget.dispatchTouchEvent(event); } } };</span>--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这个类的全代码如下:
<span style="font-size:18px;">package com.android.xiho; import java.util.ArrayList; import com.example.myreveallayout.R; import android.annotation.TargetApi; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.os.Build; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.LinearLayout; public class RevealLayout extends LinearLayout implements Runnable{ private Paint mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); private float mCenterX,mCenterY; private int[] mLocation = new int[2]; private int INVALIDATE_DURATION = 100; private int mTargetHeight,mTargetWidth; private int mRevealRadius = 0,mRevealRadiusGap,mMaxRadius; private int mMinBetweenWidthAndHeight,mMaxBetweenWidthAndHeight; private boolean mIsPressed; private boolean mShouldDoAnimation; private View mTargetView; private DispatchUpTouchEventRunnable mDispatchUpTouchEventRunnable = new DispatchUpTouchEventRunnable(); public RevealLayout(Context context) { super(context); init(); } public RevealLayout(Context context, AttributeSet attrs){ super(context,attrs); init(); } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB) public RevealLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr){ super(context,attrs,defStyleAttr); init(); } public void init(){ setWillNotDraw(false); mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.reveal_color)); } @Override protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) { super.onLayout(changed, l, t, r, b); this.getLocationOnScreen(mLocation); } @Override protected void dispatchDraw(Canvas canvas) { super.dispatchDraw(canvas); if(mTargetView == null || !mShouldDoAnimation || mTargetWidth <= 0) return; if(mRevealRadius > mMinBetweenWidthAndHeight / 2) mRevealRadius += mRevealRadiusGap * 4; else mRevealRadius += mRevealRadiusGap; int[] location = new int[2]; this.getLocationOnScreen(mLocation); mTargetView.getLocationOnScreen(location); int top = location[1] - mLocation[1]; int left = location[0] - mLocation[0]; int right = left + mTargetView.getMeasuredWidth(); int bottom = top + mTargetView.getMeasuredHeight(); canvas.save(); canvas.clipRect(left, top, right, bottom); canvas.drawCircle(mCenterX, mCenterY, mRevealRadius, mPaint); canvas.restore(); if(mRevealRadius <= mMaxRadius) postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION, left, top, right, bottom); else if(!mIsPressed){ mShouldDoAnimation = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION, left, top, right, bottom); } } </span>
<span style="font-size:18px;"> //当手触摸到 @Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) { int x = (int)event.getRawX(); int y = (int)event.getRawY(); int action = event.getAction(); switch(action){</span>
<span style="font-size:18px;"><span style="white-space:pre"> </span>//当按下的时候 case MotionEvent.ACTION_DOWN: View targetView = getTargetView(this,x,y); if(targetView != null && targetView.isEnabled()){ mTargetView = targetView; initParametersForChild(event,targetView); postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); } break; //当手弹起的时候 case MotionEvent.ACTION_UP: mIsPressed = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); mDispatchUpTouchEventRunnable.event = event; postDelayed(mDispatchUpTouchEventRunnable, 40); break; //当手离开的时候 case MotionEvent.ACTION_CANCEL: mIsPressed = false; postInvalidateDelayed(INVALIDATE_DURATION); break; } return super.dispatchTouchEvent(event); } public View getTargetView(View view,int x,int y){ View target = null; ArrayList<View> views = view.getTouchables(); for(View child : views) if(isTouchPointInView(child,x,y)){ target = child; break; } return target; } public boolean isTouchPointInView(View child,int x,int y){ int[] location = new int[2]; child.getLocationOnScreen(location); int top = location[1]; int left = location[0]; int right = left + child.getMeasuredWidth(); int bottom = top + child.getMeasuredHeight(); if(child.isClickable() && y>=top && y<= bottom && x >= left && x<= right) return true; else return false; } public void initParametersForChild(MotionEvent event,View view){ mCenterX = event.getX(); mCenterY = event.getY(); mTargetWidth = view.getMeasuredWidth(); mTargetHeight = view.getMeasuredHeight(); mMinBetweenWidthAndHeight = Math.min(mTargetWidth, mTargetHeight); mMaxBetweenWidthAndHeight = Math.max(mTargetWidth, mTargetHeight); mRevealRadius = 0; mRevealRadiusGap = mMinBetweenWidthAndHeight / 8; mIsPressed = true; mShouldDoAnimation = true; int[] location = new int[2]; view.getLocationOnScreen(location); int left = location[0] - mLocation[0]; int mTransformedCenterX = (int)mCenterX - left; mMaxRadius = Math.max(mTransformedCenterX, mTargetWidth - mTransformedCenterX); } @Override public void run() { super.performClick(); } @Override public boolean performClick() { postDelayed(this,40); return true; } private class DispatchUpTouchEventRunnable implements Runnable{ public MotionEvent event; @Override public void run() { if(mTargetView.isEnabled() && mTargetView.isClickable()) return; if(isTouchPointInView(mTargetView, (int)event.getRawX(), (int)event.getRawX())) mTargetView.performClick(); } } } </span>
布局代码如下:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="#ffffff" android:orientation="vertical" > <com.android.chaos.RevealLayout android:id="@+id/layout1" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" > <Button android:id="@+id/button" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="#0ac39e" android:text="Button" android:textColor="#ffffff" android:enabled="true"/> </com.android.chaos.RevealLayout> </LinearLayout>
这样我们就可以实现水波纹点击效果了。试试吧~