OpenGL帧缓存基本概念

(本文参考的是《OpenGL编程权威指南》,也就是传说中的“红宝书”)
帧缓存: 它是 屏幕 所显示画面的一个直接映象,又称为位映射图(Bit Map)或光栅。帧缓存的每一 存储单元 对应 屏幕 上的一个像素,整个帧缓存对应一帧图像。

一、缓存的分类
1. 颜色缓存
指程序员绘图所用的缓存,分为:
左、右缓存——用于立体感视图(必须要有左缓存);
前、后缓存——用于双缓存(必须要有前缓存);
4个辅助缓存——可选择的、不可显示(程序员可以自己定义和使用它们)。
2. 深度缓存
用来存储每个象素的深度值,也称为Z缓存。
3. 模板缓存
可以将作图限制在屏幕的某些部分中进行。
4.累积缓存
包含RGBA颜色数据,通常用于将一系列图象累加成一幅最终的合成图象。
象素不能直接绘制到累积缓存中,累加操作常常先在矩形块中进行,然后再与颜色缓存交换数据。
二、缓存的操作
1. 清空缓存
(1). 指定要写入缓存的清除值:
glClearColor()——为颜色缓存设置清除值(red,green,blue,alpha);
glClearIndex()——为颜色索引缓存设置清除值(index);
glClearDepth()——为深度缓存设置清除值(默认为1.0);
glClearStencil()——为模板缓存设置清除值(默认为0.0);
glClearAccum()——为累积缓存设置清除值(red,green,blue,alpha);
(2). 清除指定的缓存:
glClear(GLbitfield mask);
mask的值是GL_COLOR_BUFFER_BIT、GL_DEPTH_BUFFER_BIT、GL_STENCIL_BUFFER_BIT和
GL_ACCUM_BUFFER_BIT等常数的按位逻辑或(OR)。可以一次清除多个缓存,如硬件支持同时清除这些缓存,则操作同时
进行;否则,按顺序清除各个缓存。
2. 为读写操作选择颜色缓存
绘图操作的结果可以放入任何一个颜色缓存中:前、后、左前、左后、右前、右后或任意辅存,程序员可选择单
个缓存作为绘图目标或读取目标。对绘制图形而言,也可将目标同时绘制到几个缓存中,用glDrawBuffer()函数来选
择将要写入的缓存;用glReadBuffer()函数来选择缓存,作为glReadPixels()、glCopyPixels()、glCopyTexImage*()
和glCopyTexSubImage*()的应用目标。
3. 缓存的屏蔽(掩码)
OpenGL在向激活的颜色、深度和模板缓存中写入数据之前,需按下面函数指定的掩码对这些数据进行屏蔽操作。
每个掩码要与对应的待写数据进行按位逻辑与(AND)操作。
void glIndexMask(GLuint mask);
mask默认为1。若掩码中出现1,则颜色索引模式中相应的位被写入;而在0出现的位,则不写。 
void glColorMask(GLboolean red,green,blue,alpha);
默认为GL_TRUE,表示相应的分量已写入;若为GL_FALSE,则没写入。
void glDepthMask(GLboolean flag);
默认为GL_TRUE,表示深度缓存被激活用于写操作;若为GL_FALSE,则取消。
void glStencilMask(GLuint mask);
默认为1,和颜色索引类似。
二、片元的测试和操作
在OpenGL确定了应该生成的片元及绘制颜色后,仍然需要几个处理过程来控制如何将该片元作为一个象素绘制到
帧缓存中,以及确定是否需要这样做。本节描述了在放入帧缓存之前,片元所必须通过的完整测试集合,并且描述了
在片元写入时可能进行的最后操作。测试和操作按下列次序进行,若在前面的测试中片元被删除,则不再进行后面的
测试或操作。
·剪取测试
·alpha测试
·模板测试
·深度测试
·混合
·抖动
·逻辑操作
1 .剪取测试
剪取测试只是使用屏幕矩形区域进行的模板测试的翻版,但是由于很容易用硬件快速实现,所以比以软件方式执行的模板要快。
利用glScissor()函数,可以定义窗口中的一个矩形区域,并将作图限制在其中。若片元落在该矩形区,则剪取测试通过,否则片元被删除。
void glScissor(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST):激活剪取测试;
glDisable(GL_SCISSOR_TEST):取消剪取测试。
默认情况下,矩形与窗口的大小相同,剪取处于取消状态。
2. alpha测试
在RGBA模式下,根据alpha测试中的alpha值,来确定是接收还是拒绝一个片元。
glEnable/glDisable(GL_DEPTH_TEST):激活/取消alpha测试
glAlphaFunc设置alpha测试的参考值和比较函数:
void glAlphaFunc(GLenum func,GLclampf ref);
参考值ref取值在0和1之间截取。参数func的可能值及其含义如下:
GL_NEVER:总不接受该片元;GL_ALWAYS:总是接受该片元;
GL_LESS:若片元alpha<参考alpha ,接受该片元;GL_LEQUAL:片元alpha≤参考alpha,接受;
GL_EQUAL:片元alpha=参考alpha,接受;GL_GEQUAL:片元alpha≥参考alpha,接受;
GL_GREATER:片元alpha>参考alpha,接受;GL_NOTEQUAL:片元alpha≠参考alpha,接受;
3. 模板测试
只在有模板缓存的情况下才会发生。如果没有模板缓存,则模板测试总能通过。模板化适用于这样的测试,这种
测试对存储于模板缓存中的象素值与参考值进行比较,根据比较的结果,对模板缓存中的值进行修改。
void glStencilFunc(GLenum func,GLint ref,GLuint mask);
此函数为模板测试设置比较函数(func)、参考值(ref)以及掩码(mask)。利用比较函数可以对参考值和模板缓存中的值进行比较,而比较仅适用于掩码的相应位为1的位。比较函数的可能值与glAlphaFunc()中的比较函数的可能值相同,但含义相反。
void gltencilOp(GLenum fail,GLenum zfail,GLenum zpass);
此函数说明当片元通过或未通过模板测试时,如何对模板缓存中的数据进行修正。三个参数fail、zfail、zpass
可以为:
GL_KEEP:保持当前值
GL_ZERO:以0替换
GL_REPLACE:以参考值替换
GL_INCR:增加该值(在0~最大无符号整数值之间)
GL_DECR:减小该值(在0~最大无符号整数值之间)
GL_INVERT:对该值按位取反
若片元未通过模板测试,则应用fail函数;
若片元通过模板测试,但深度测试失败,则应用zfail函数;
若片元通过模板测试,且通过深度测试,或没有深度测试,则应用zpass函数。
默认情况下,三个模板操作都是GL_KEEP。
模板测试最典型的应用就是屏蔽掉屏幕的不规则区域,以避免在该区域作图。
4. 深度测试
对于屏幕上的每个象素,深度缓存时刻追踪视点与占据该象素的物体之间的距离。若通过了深度测试,输入的深度值就将取代深度缓存中的相应值。
深度缓存通常用于消除隐藏表面的操作。最初,深度缓存通常是以距离视点尽可能远的值来填充的,因此任何物体的深度都比初始状态更近。
glEnalbe(GL_DEPTH_TEST);//激活深度测试
glClearDepth(1.0);//清除深度缓存
可以用glDepthunc()函数为深度测试选择不同的比较函数。
void glDepthFunc(GLenum func);
此函数为深度测试设置比较函数。func的值必须为GL_NEVER、GL_ALWAYS、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_EQUAL、
GL_GEQUAL、GL_GREATER或GL_NOTEQUAL。如果z值与深度缓存中的值满足确定的关系,则输入片元通过深度测试。
5. 混合、抖动和逻辑操作
一旦输入的片元通过了所有的测试,它就可以与颜色缓存中的当前内容按某种方式合并起来。最简单的方法,也是默认操作,就是将当前值覆盖掉。
在RGBA模式中,如果希望片元是半透明的或是消除了锯齿现象的,程序员可以将该片元值与缓存中的值作一平均,即混合。
对于可用颜色较少的系统,可以以牺牲分辨率为代价,通过颜色值的抖动来增加可用颜色数量。抖动操作是和硬件相关的,OpenGL允许程序员所做的操作就只有打开或关闭抖动操作。实际上,若机器的分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。要激活或取消抖动,可以用glEnable(GL_DITHER)和glDisable(GL_DITHER)函数。默认情况下,抖动是激活的。在颜色索引模式中,可以利用任意的按位逻辑操作,将输入片元与已写入的象素进行合成。

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