标签: 杂谈 |
分类: 图形内部格式 |
继位图之后,我们来看看Tga图片的格式,以及程序实现。
一、 文件格式
Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下:
1、非压缩格式
图片类型:2-非压缩RGB格式
名称 |
偏移 |
长度 |
说明 |
||
图像信息字段长度 |
0 |
1 |
本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 |
||
颜色表类型 |
1 |
1 |
0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 |
||
图像类型码 |
2 |
1 |
该字段总为 2 , 这也是此类型为格式 2 的原因。 |
||
颜色表规格字段 |
颜色表首址 |
3 |
2 |
颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) |
如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 |
5 |
2 |
颜色表的表项总数,整型(低位-高位) |
||
颜色表项位数 |
7 |
1 |
位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA,32 代表 32 位 TGA |
||
图像规格字段 |
图像 X 坐标起始位置 |
8 |
2 |
图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 |
|
图像 Y 坐标起始位置 |
10 |
2 |
图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 |
||
图像宽度 |
12 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像高度 |
14 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像每像素存储占用位数 |
16 |
2 |
它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 |
||
图像描述符字节 |
17 |
1 |
bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。
bit 4 - 保留,必须为 0
bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0
bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 |
||
图像信息字段 |
18 |
可变 |
包含一个自由格式的,长度是由图像格式开始的“图像信息字段长度”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 |
||
颜色表数据 |
可变 |
可变 |
如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 |
||
图像数据 |
可变 |
可变 |
RGB颜色数据,存放顺序为:BBB GGG RRR (AAA) |
2、压缩格式
图片类型:10-压缩RGB格式
名称 |
偏移 |
长度 |
说明 |
||
图像信息字段长度 |
0 |
1 |
本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 |
||
颜色表类型 |
1 |
1 |
0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 |
||
图像类型码 |
2 |
1 |
该字段总为 10 , 这也是此类型为格式 10 的原因。 |
||
颜色表规格字段 |
颜色表首址 |
3 |
2 |
颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) |
如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 |
5 |
2 |
颜色表的表项总数,整型(低位-高位) |
||
颜色表项位数 |
7 |
1 |
位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA,32 代表 32 位 TGA |
||
图像规格字段 |
图像 X 坐标起始位置 |
8 |
2 |
图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 |
|
图像 Y 坐标起始位置 |
10 |
2 |
图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 |
||
图像宽度 |
12 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像高度 |
14 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像每像素存储占用位数 |
16 |
2 |
它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 |
||
图像描述符字节 |
17 |
1 |
bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。
bit 4 - 保留,必须为 0
bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0
bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 |
||
图像信息字段 |
18 |
可变 |
包含一个自由格式的,长度是由图像格式开始的“图像信息字段长度”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 |
||
颜色表数据 |
可变 |
可变 |
如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 |
||
图像数据 |
可变 |
可变 |
采用RLE压缩后的RGB颜色数据。 |
Tga的压缩算法采用了RLE算法,RLE算法的基本思想是将数据分为两大类:
A:连续的不重复字节
B:连续的重复字节
RLE算法应用于RGB格式的图片压缩中,则把数据分为:
A:连续的不重复像素颜色值(3B1G1R1B2G2R2B3G3R3)
B:连续的重复像素颜色值(3B4G4R4)
然后将数据按这两类数据分成若干长度不相等数据块,每个数据块的开始都是一个1个字节长度的header(RLE在纯数据压缩中header位2个字节16位),后面紧跟着data数据块,如下。
Header(1个字节) |
Data(变长) |
每个header的第一位作为标记:0表示A类颜色数据,1表示B类颜色数据。剩下的7位意义如下:
对于A类数据:表示data有多少个像素的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data块则为这些不重复的像素RGB颜色值。
对于B类数据:表示有多少个像素具有相同的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data仅包含一个像素的颜色值,即为重复的那个颜色值。
“程序实现”的代码
bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename) // Loads A TGA File Into Memory
{
GLubyte TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // Uncompressed TGA Header
GLubyte TGAcompare[12]; // Used To Compare TGA Header
GLubyte header[6]; // First 6 Useful Bytes From The Header
GLuint bytesPerPixel; // Holds Number Of Bytes Per Pixel Used In The TGA File
GLuint imageSize; // Used To Store The Image Size When Setting Aside Ram
GLuint temp; // Temporary Variable
GLuint type=GL_RGBA; // Set The Default GL Mode To RBGA (32 BPP)
FILE *file = fopen(filename, "rb"); // Open The TGA File
// 1.读取头部
if( file==NULL || // Does File Even Exist?
fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // Are There 12 Bytes To Read?且跳过了
memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0 || // Does The Header Match What We Want?是非压缩的类型2tga
fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header)) // If So Read Next 6 Header Bytes,读取6字节宽高和位数
{
if (file == NULL) // Did The File Even Exist? *Added Jim Strong*
return FALSE; // Return False
else // Otherwise
{
fclose(file); // If Anything Failed, Close The File
return FALSE; // Return False
}
}
// 2.将低位高位存放的数据还原(小端模式,其实用左移8位或上低位刚合适)
texture->width = header[1] * 256 + header[0]; // Determine The TGA Width (highbyte*256+lowbyte)高低位组合形式
texture->height = header[3] * 256 + header[2]; // Determine The TGA Height (highbyte*256+lowbyte)高低位组合形式
if( texture->width <=0 || // Is The Width Less Than Or Equal To Zero
texture->height <=0 || // Is The Height Less Than Or Equal To Zero
(header[4]!=24 && header[4]!=32)) // Is The TGA 24 or 32 Bit? // bpp需要是24位或者32位的
{
fclose(file); // If Anything Failed, Close The File
return FALSE; // Return False
}
texture->bpp = header[4]; // Grab The TGA's Bits Per Pixel (24 or 32)
bytesPerPixel = texture->bpp/8; // Divide By 8 To Get The Bytes Per Pixel
imageSize = texture->width * texture->height * bytesPerPixel; // Calculate The Memory Required For The TGA Data
// 3.分配内存且读取图像信息
texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize); // Reserve Memory To Hold The TGA Data
// 图像信息字段和颜色表数据是空的, 直接读取未压缩的图像数据
if( texture->imageData==NULL || // Does The Storage Memory Exist?
fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize) // Does The Image Size Match The Memory Reserved?
{
if(texture->imageData!=NULL) // Was Image Data Loaded
free(texture->imageData); // If So, Release The Image Data
fclose(file); // Close The File
return FALSE; // Return False
}
// 4.将小端模式的BGR(A)转换为RGB(A);除非texture->imageData转换为COLOR时候时再翻转且只用RGB,否则这个转换是没有必要的。
for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel) // Loop Through The Image Data
{ // Swaps The 1st And 3rd Bytes ('R'ed and 'B'lue)
temp=texture->imageData[i]; // Temporarily Store The Value At Image Data 'i'
texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2]; // Set The 1st Byte To The Value Of The 3rd Byte
texture->imageData[i + 2] = temp; // Set The 3rd Byte To The Value In 'temp' (1st Byte Value)
}
fclose (file); // Close The File
// Build A Texture From The Data
glGenTextures(1, &texture[0].texID); // Generate OpenGL texture IDs
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID); // Bind Our Texture
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Filtered
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Filtered
if (texture[0].bpp==24) // Was The TGA 24 Bits
{
type=GL_RGB; // If So Set The 'type' To GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);
return true; // Texture Building Went Ok, Return True
}