OpenGL 3ds模型显示

 

由3DS MAX导出的3ds模型的显示很简单。所谓代码之中,了无秘密。接口很简单:
存储:
模型信息和贴图信息,位于全局变量:
//纹理信息   
UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0}; 
说明,其中MAX_TEXTURES 是100,表示最大的纹理数目。即一个模型文件,可以对应多个贴图。
//模型信息
t3DModel g_3DModel[10]; 
函数接口:
加载3D模型:
//入参 模型文件路径 模型数组g_3DModel的指定下标
void CLoad3DS::Init(char *filename,int j)
显示3D模型:
//入参 数组g_3DModel下标 显示坐标 缩放倍数
void CLoad3DS::show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size)


注意事项:3DS模型文件和对应的贴图文件要放在同一个文件夹中。3DS MAX系统单位的1毫米对应OPENGL中的一个单位。

附:接口类CLoad3DS的头文件和源文件
//////////////////////////////////////////////// 3ds.h /////////////////////////////////////////
#ifndef _3DS_H
#define _3DS_H

#include <math.h>
#include <vector>
//  基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
#define PRIMARY       0x4D4D
//  主块(Main Chunks)
#define OBJECTINFO    0x3D3D  // 网格对象的版本号
#define VERSION       0x0002  // .3ds文件的版本
#define EDITKEYFRAME  0xB000  // 所有关键帧信息的头部
//  对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
#define MATERIAL   0xAFFF  // 保存纹理信息
#define OBJECT    0x4000  // 保存对象的面、顶点等信息
//  材质的次级定义
#define MATNAME       0xA000  // 保存材质名称
#define MATDIFFUSE    0xA020  // 对象/材质的颜色
#define MATMAP        0xA200  // 新材质的头部
#define MATMAPFILE    0xA300  // 保存纹理的文件名
#define OBJ_MESH   0x4100  // 新的网格对象
#define MAX_TEXTURES  100   // 最大的纹理数目
//  OBJ_MESH的次级定义
#define OBJ_VERTICES  0x4110  // 对象顶点
#define OBJ_FACES   0x4120  // 对象的面
#define OBJ_MATERIAL  0x4130  // 对象的材质
#define OBJ_UV    0x4140  // 对象的UV纹理坐标

using namespace std;
class CVector3  //定义3D点的类,用于保存模型中的顶点
{
 public: float x, y, z;
};

class CVector2  //定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
{
 public: float x, y;
};

struct tFace  //面的结构定义
{
 int vertIndex[3];   // 顶点索引
 int coordIndex[3];   // 纹理坐标索引
};

struct tMatInfo//材质信息结构体
{
 char  strName[255];   // 纹理名称
 char  strFile[255];   // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
 BYTE  color[3];    // 对象的RGB颜色
 int   texureId;    // 纹理ID
 float uTile;    // u 重复
 float vTile;    // v 重复
 float uOffset;       // u 纹理偏移
 float vOffset;    // v 纹理偏移
} ;

struct t3DObject //对象信息结构体
{
 int  numOfVerts;   // 模型中顶点的数目
 int  numOfFaces;   // 模型中面的数目
 int  numTexVertex;   // 模型中纹理坐标的数目
 int  materialID;   // 纹理ID
 bool bHasTexture;   // 是否具有纹理映射
 char strName[255];   // 对象的名称
 CVector3  *pVerts;   // 对象的顶点
 CVector3  *pNormals;  // 对象的法向量
 CVector2  *pTexVerts;  // 纹理UV坐标
 tFace *pFaces;    // 对象的面信息
};

struct t3DModel //模型信息结构体
{
 int numOfObjects;   // 模型中对象的数目
 int numOfMaterials;   // 模型中材质的数目
 
 vector<tMatInfo> pMaterials; // 材质链表信息
 vector<t3DObject> pObject; // 模型中对象链表信息
};

struct tChunk //保存块信息的结构
{
 unsigned short int ID;  // 块的ID  
 unsigned int length;  // 块的长度
 unsigned int bytesRead;  // 需要读的块数据的字节数
};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class CLoad3DS// CLoad3DS类处理所有的装入代码
{
public:
 CLoad3DS();        // 初始化数据成员
 virtual ~CLoad3DS();

 void show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size);//显示3ds模型
 void Init(char *filename,int j);
 void CleanUp();          // 关闭文件,释放内存空间

private:
 bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);// 装入3ds文件到模型结构中
 void CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID);//  从文件中创建纹理
 int  GetString(char *);        // 读一个字符串
 void ReadChunk(tChunk *);       // 读下一个块
 void ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);  // 读下一个块
 void ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *);// 读下一个对象块
 void ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *); // 读下一个材质块
 void ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);// 读对象颜色的RGB值
 void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *); // 读对象的顶点
 void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的面信息
 void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的纹理坐标
 void ReadObjMat(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *pPreChunk);// 读赋予对象的材质名称
 void ComputeNormals(t3DModel *pModel);    // 计算对象顶点的法向量

 FILE *m_FilePointer;        // 文件指针
 tChunk *m_CurrentChunk;
 tChunk *m_TempChunk;
};
#endif

//////////////////////////////////////////////// 3ds.cpp /////////////////////////////////////////
#include "stdafx.h"
#include "3ds.h"

//纹理信息   
UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0}; 

//模型信息
t3DModel g_3DModel[10]; 

//绘制方式        
int   g_ViewMode   = GL_TRIANGLES;
bool  g_bLighting     = true;  

CLoad3DS::CLoad3DS()
{
 m_CurrentChunk = new tChunk;
 m_TempChunk = new tChunk;
}

CLoad3DS::~CLoad3DS()
{
 CleanUp();
 for(int j = 0; j <10;j++)
 {
  for(int i = 0; i < g_3DModel[j].numOfObjects; i++)
  {
   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pFaces;
   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pNormals;
   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pVerts;
   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pTexVerts;
  }
 }
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CLoad3DS::Init(char *filename,int j)//

 Import3DS(&g_3DModel[j], filename);  
 
 for(int i =0; i<g_3DModel[j].numOfMaterials;i++)
 {
  if(strlen(g_3DModel[j].pMaterials[i].strFile)>0)
   CreateTexture(g_Texture[j], g_3DModel[j].pMaterials[i].strFile, i);
  
  g_3DModel[j].pMaterials[i].texureId = i;
 }
}

void CLoad3DS::CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID)

 AUX_RGBImageRec *pBitmap = NULL;
 
 if(!strFileName) 
  return;     
 
 pBitmap = auxDIBImageLoad(strFileName); 
 if(pBitmap == NULL) 
  exit(0); 

 glGenTextures(1, &textureArray[textureID]);

 glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureArray[textureID]);
 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, pBitmap->sizeX, pBitmap->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap->data);
 
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
 
 if (pBitmap)     
 {
  if (pBitmap->data) 
   free(pBitmap->data);       
  free(pBitmap);     
 }
}

void CLoad3DS::show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size)
{
 glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
 glPushMatrix();
 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 ::glTranslatef( tx, ty, tz);
 ::glScaled(size,size,size);
 glRotatef(90, 0, 1.0f, 0);

 //绘制模型
 for(int i = 0; i < g_3DModel[j0].numOfObjects; i++)
 {
  if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0) 
  {
   break;
  }
  
  t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[i];
  
  if(pObject->bHasTexture)
  {
   //如果这个物体有纹理,绑定纹理
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[j0][pObject->materialID]);
  } 
  else
  {
   //没有纹理,关闭贴图
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  }
  //指定颜色
  glColor3ub(255, 255, 255);

  glBegin(g_ViewMode);    
  //绘制这个物体的所有面片
  for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
  {
   for(int tex = 0; tex < 3; tex++)    
   {
    int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex]; 
    //设置法向
    glNormal3f(pObject->pNormals[index].x,
     pObject->pNormals[index].y,  
           pObject->pNormals[index].z); 
   
    if(pObject->bHasTexture)    
    {
     //设置纹理坐标
     if(pObject->pTexVerts)    
      glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[index].x, pObject->pTexVerts[index].y);
    }
    else
    {
     //没有纹理,设置颜色
     if(g_3DModel[j0].pMaterials.size() && pObject->materialID>= 0) 
     {
      BYTE *pColor = g_3DModel[j0].pMaterials[pObject->materialID].color;
      
      glColor3ub(pColor[0],pColor[1],pColor[2]);
     }
    }
    //绘制各顶点
    glVertex3f(pObject->pVerts[index].x,
     pObject->pVerts[index].y,
     pObject->pVerts[index].z);
   }
  }
  glEnd();
 }

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glPopMatrix();
 glPopAttrib();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//加载模型
bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
{
 char strMessage[255] = {0};

 m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");

 if(!m_FilePointer) 
 {
  sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
  MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
  return false;
 }

 ReadChunk(m_CurrentChunk);

 if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
 { 
  sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
  MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
  return false;
 }

 ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);

 ComputeNormals(pModel);

 return true;
}

void CLoad3DS::CleanUp()
{
 fclose(m_FilePointer); 
 delete m_CurrentChunk; 
 delete m_TempChunk;  
}

void CLoad3DS::ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk)
{
 t3DObject newObject = {0};     // 用来添加到对象链表
 tMatInfo newTexture = {0};    // 用来添加到材质链表
 unsigned int version = 0;     // 保存文件版本
 int buffer[50000] = {0};     // 用来跳过不需要的数据
 
 m_CurrentChunk = new tChunk;    // 为新的块分配空间  
 //  下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
 //  如果是不需要读入的块,则略过
 // 继续读入子块,直到达到预定的长度
 while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
 {
  // 读入下一个块
  ReadChunk(m_CurrentChunk);
  // 判断块的ID号
  switch (m_CurrentChunk->ID)
  {
  case VERSION:       // 文件版本号
   // 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
   // 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   // 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
   if (version > 0x03)
    MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
   break;
  
  case OBJECTINFO:      // 网格版本信息
   // 读入下一个块
   ReadChunk(m_TempChunk);
   // 获得网格的版本号
   m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   // 增加读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
   // 进入下一个块
   ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;
  
  case MATERIAL:       // 材质信息
   // 材质的数目递增
   pModel->numOfMaterials++;
   // 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
   pModel->pMaterials.push_back(newTexture);
   // 进入材质装入函数
   ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;
  
  case OBJECT:       // 对象的名称
   // 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称
   // 对象数递增
   pModel->numOfObjects++;
   // 添加一个新的tObject节点到对象链表中
   pModel->pObject.push_back(newObject);
   // 初始化对象和它的所有数据成员
   memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));
   // 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
   // 进入其余的对象信息的读入
   ReadNextObjChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
   break;
  
  case EDITKEYFRAME:  
   // 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  
  default: 
   //  跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  }
  // 增加从最后块读入的字节数
  pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
 }
 // 释放当前块的内存空间
 delete m_CurrentChunk;
 m_CurrentChunk = pPreChunk;
}
//  下面的函数处理所有的文件中对象的信息
void CLoad3DS::ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)

 int buffer[50000] = {0};     // 用于读入不需要的数据
 // 对新的块分配存储空间
 m_CurrentChunk = new tChunk;
 
 // 继续读入块的内容直至本子块结束
 while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
 { // 读入下一个块
  ReadChunk(m_CurrentChunk);
  // 区别读入是哪种块
  switch (m_CurrentChunk->ID)
  {
  case OBJ_MESH:     // 正读入的是一个新块
   // 使用递归函数调用,处理该新块
   ReadNextObjChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
   break;
  case OBJ_VERTICES:    // 读入是对象顶点
   ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
   break;
  case OBJ_FACES:     // 读入的是对象的面
   ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
   break;
  case OBJ_MATERIAL:    // 读入的是对象的材质名称
   // 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了
   // 纹理对象所赋予的面
   // 下面读入对象的材质名称
   ReadObjMat(pModel, pObject, m_CurrentChunk);   
   break;
  case OBJ_UV:      // 读入对象的UV纹理坐标
   // 读入对象的UV纹理坐标
   ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
   break;
  default:  
   // 略过不需要读入的块
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  }
  // 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中
  pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
 }
 // 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块
 delete m_CurrentChunk;
 m_CurrentChunk = pPreChunk;
}

//  下面的函数处理所有的材质信息
void CLoad3DS::ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk)
{
 int buffer[50000] = {0};     // 用于读入不需要的数据
 // 给当前块分配存储空间
 m_CurrentChunk = new tChunk;
 // 继续读入这些块,知道该子块结束
 while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
 { // 读入下一块
  ReadChunk(m_CurrentChunk);
  // 判断读入的是什么块
  switch (m_CurrentChunk->ID)
  {
  case MATNAME:       // 材质的名称
   // 读入材质的名称
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  
  case MATDIFFUSE:      // 对象的R G B颜色
   ReadColor(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
   break;
  
  case MATMAP:       // 纹理信息的头部
   // 进入下一个材质块信息
   ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;
  
  case MATMAPFILE:      // 材质文件的名称
   // 读入材质的文件名称
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  
  default:  
   // 掠过不需要读入的块
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  }
  // 添加从最后块中读入的字节数
  pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
 }
 // 删除当前块,并将当前块设置为前面的块
 delete m_CurrentChunk;
 m_CurrentChunk = pPreChunk;
}

//  下面函数读入块的ID号和它的字节长度
void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)

 // 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容
 pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);
 // 然后读入块占用的长度,包含了四个字节
 pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
}

//  下面的函数读入一个字符串
int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
{
 int index = 0;
 // 读入一个字节的数据
 fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);
 // 直到结束
 while (*(pBuffer + index++) != 0) {
  // 读入一个字符直到NULL
  fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
 }
 // 返回字符串的长度
 return strlen(pBuffer) + 1;
}

//  下面的函数读入RGB颜色
void CLoad3DS::ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
{
 // 读入颜色块信息
 ReadChunk(m_TempChunk);
 // 读入RGB颜色
 m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
 // 增加读入的字节数
 pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
}

//  下面的函数读入顶点索引
void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
 unsigned short index = 0;     // 用于读入当前面的索引
 // 读入该对象中面的数目
 pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);
 // 分配所有面的存储空间,并初始化结构
 pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
 memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);
 // 遍历对象中所有的面
 for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
 { for(int j = 0; j < 4; j++)
  { // 读入当前面的第一个点 
   pPreChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);
   if(j < 3)
   { // 将索引保存在面的结构中
    pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
   }
  }
 }
}

//  下面的函数读入对象的UV坐标
void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
 // 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据
 // 读入UV坐标的数量
 pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);
 // 分配保存UV坐标的内存空间
 pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];
 // 读入纹理坐标
 pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}

//  读入对象的顶点
void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
 // 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。
 // 读入顶点的数目
 pPreChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);
 // 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体
 pObject->pVerts = new CVector3 [pObject->numOfVerts];
 memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(CVector3) * pObject->numOfVerts);
 // 读入顶点序列
 pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
 // 现在已经读入了所有的顶点。
 // 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。
 // 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。
 // 遍历所有的顶点
 for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
 { // 保存Y轴的值
  float fTempY = pObject->pVerts[i].y;
  // 设置Y轴的值等于Z轴的值
  pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;
  // 设置Z轴的值等于-Y轴的值 
  pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
 }
}

//  下面的函数读入对象的材质名称
void CLoad3DS::ReadObjMat(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
 char strMaterial[255] = {0};   // 用来保存对象的材质名称
 int buffer[50000] = {0};    // 用来读入不需要的数据
 // 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。
 // 下面读入赋予当前对象的材质名称
 pPreChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);
 // 遍历所有的纹理
 for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
 { //如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配
  if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
  { // 设置材质ID
   pObject->materialID = i;
   // 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理
   if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
    // 设置对象的纹理映射标志
    pObject->bHasTexture = true;
   } 
   break;
  }
  else
  { // 如果该对象没有材质,则设置ID为-1
   pObject->materialID = -1;
  }
 }
 pPreChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}   
//  下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照
// 下面的宏定义计算一个矢量的长度
#define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))
// 下面的函数求两点决定的矢量
CVector3 Vector(CVector3 vPoint1, CVector3 vPoint2)

 CVector3 vVector;       
 vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;   
 vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;   
 vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;   
 return vVector;        
}
// 下面的函数两个矢量相加
CVector3 AddVector(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)

 CVector3 vResult;       
 vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;  
 vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;  
 vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;  
 return vResult;        
}
// 下面的函数处理矢量的缩放
CVector3 DivideVectorByScaler(CVector3 vVector1, float Scaler)

 CVector3 vResult;       
 vResult.x = vVector1.x / Scaler;   
 vResult.y = vVector1.y / Scaler;   
 vResult.z = vVector1.z / Scaler;   
 return vResult;        
}
// 下面的函数返回两个矢量的叉积
CVector3 Cross(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)

 CVector3 vCross;        
 vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
 vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));
 vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
 return vCross;        
}
// 下面的函数规范化矢量
CVector3 Normalize(CVector3 vNormal)

 double Magnitude;       
 Magnitude = Mag(vNormal);     // 获得矢量的长度
 vNormal.x /= (float)Magnitude;    
 vNormal.y /= (float)Magnitude;    
 vNormal.z /= (float)Magnitude;    
 return vNormal;        
}
//  下面的函数用于计算对象的法向量
void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)

 CVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
 // 如果模型中没有对象,则返回
 if(pModel->numOfObjects <= 0)
  return;
 // 遍历模型中所有的对象
 for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
 {
  // 获得当前的对象
  t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);
  // 分配需要的存储空间
  CVector3 *pNormals  = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
  CVector3 *pTempNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
  pObject->pNormals  = new CVector3 [pObject->numOfVerts];
  // 遍历对象的所有面
  for(int i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
  {
   vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
   vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
   vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
   // 计算面的法向量
   vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]);  // 获得多边形的矢量
   vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]);  // 获得多边形的第二个矢量
   vNormal  = Cross(vVector1, vVector2);  // 获得两个矢量的叉积
   pTempNormals[i] = vNormal;     // 保存非规范化法向量
   vNormal  = Normalize(vNormal);    // 规范化获得的叉积
   pNormals[i] = vNormal;      // 将法向量添加到法向量列表中
  }
  //  下面求顶点法向量
  CVector3 vSum = {0.0, 0.0, 0.0};
  CVector3 vZero = vSum;
  int shared=0;
  // 遍历所有的顶点
  for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)   
  { 
   for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的三角形面
   {            // 判断该点是否与其它的面共享
    if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i || 
     pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i || 
     pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
    { vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
     shared++;        
    }
   }      
   pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
   // 规范化最后的顶点法向
   pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]); 
   vSum = vZero;        
   shared = 0;          
  }
  // 释放存储空间,开始下一个对象
  delete [] pTempNormals;
  delete [] pNormals;
 }
}

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