2015-10-17

从今天起,每天坚持写学习日记。

第一天。

U3D自动寻路之NavMesh。

一个很详细的教程地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/


首先在window菜单中打开Navigation窗口,会出现在Inspector面板旁边,这是一个独立的面板,而不是某个物体的属性。

创建一个plane并选择,打开Navigation面板,首先是object属性页:

Scene Filter,下面有三个选项,可以过滤Inspector面板中出现的物体。

GameObjectName(Mesh Renderer)下面三项针对某个物体:Navigation Static,当前物体是否属于寻路地形。Generate OffMeshLink,当前物体启用分离网格连接(需要跳跃或跳下的地形)。Navigation Area,导航的类别,默认三个类别,Walkalbe当前物体属于可行走地形,Not Walkalbe当前地形属于障碍物,jump目前没发现与Walkable区别。。。Area可以自定义,但目前还不知道有什么用。


如果Navigation Area为Walkable,若AI在物体正上方,场景开始时AI会掉落到物体上,如果为Not Walkable,AI会掉落到物体附近的Walkable区域。

如果Navigation Area为Walkable,即使在游戏中销毁物体,原Walkable区域依然不会消失,AI仍会停留其上。

如果Navigation Area为Walkable,且物体在半空中,试验中无法通过控制位移来使AI离开物体Walkable区域。

如果Navigation Area为Walkable,且其高度不高于step height,AI可跳上物体。


Bake属性页:

Agent Radius,代理半径,影响AI可通过的区域的大小。

Agent Height, 代理高度,我觉得可以理解为AI的高度,step height不能超过这个数。

Max Slope, 最大倾斜角度。

Step Height, 台阶高度。

Generated Off Mesh Links:使用跳跃和跳下,先在object属性页选择Generate OffMeshLink。

Drop Height,跳下高度

jump Distance,跳跃距离

Advanced,未知

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