如果应用程序要播放密集、短促的音效,这时还用MediaPlayer就显得不合适了。MediaPlayer存在如下缺点:
1、 资源占用率较高,延迟时间较长
2、 不支持多个音频同时播放
此时我们可以用SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放
SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,优势在于CPU资源占用量低和反应延迟较小。还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数。
SoundPool提供了一个构造器,该构造器可以指定它总共支持多少个声音、声音的品质、
SoundPool(int maxStreams, int streamType,int srcQuality):第一个参数指定支持多少个声音,第二个参数指定声音的类型,第三个参数指定声音的品质
一旦得到了SoundPool对象后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来加载声音了,
1、 int load(Context context, int resId, int priority): 从resId所对应的资源加载声音
2、 int load(FileDescript fd, long offset, long length, int priority):加载fd 所对应的文件的offset开始,长度为length的声音
3、 int load(AssetFileDescriptior afd, int priority):从所对应的文件中加载声音
4、 int load(String path, int priotity):从path对应的文件中加载声音
上面四个方法中都有一个priotity参数,该参数目前还没有任何作用,Android建议设为1,保持和未来的兼容性
上面四个方法加载声音之后,都会返回改声音的ID,以后程序就可以通过该声音的ID来播放指定的声音,SoundPool提供下面方法播放声音:
int play(int sounded, float leftVolume,float rightVolume, int priotity, int loop, float rate):
该方法的第一个参数指定播放哪个声音,leftVolume,rightVolume指定左右的音量,priority指定播放声音的优先级,数值越大,优先级越高。Loop指定是否循环,0为不循环,-1为循环;rate指定播放的比率,数值可以从0.5到2,1为正常比率
为了更好的管理SoundPool所加载的每一声音ID,程序一般会使用一个HashMap<Integer,Integer>对象来管理声音
归纳起来,使用SoundPool播放声音的步骤如下:
1、 调用SoundPool的构造器创建SoundPool的对象
2、 调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好用HashMap<Integer,Integer>来管理所加载的声音
3、 调用SoundPool的play方法播放声音
SoundPool存在问题:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. 音频格式建议使用OGG格式。在我的小游戏Agile Buddy中,我一开始使用WAV格式的音频文件存放游戏音效。经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。
在此说明一点,使用SoudPool加载音乐的时候一般在onCreate()函数里面加载,要是在用到的时候加载,要设置监听回调函数setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener),否则在播放的时候会没有声音。